前语
当咱们回忆起小时候的经典电脑游戏,扫雷一定是其间之一。这个简单而富有应战的游戏不只检测咱们的智力和耐性,而且在完成后还会让咱们感到一种无与伦比的成就感。现在,您能够运用Flutter来重新体会这个经典游戏,不管您是Flutter新手仍是老手,都能经过本文,让您在Flutter的世界中开发出一个令人满意的扫雷游戏。
代码仓库:github.com/taxze6/flut…
注:本文demo未运用任何第三方插件,Flutter版别3.7.3
效果图
话不多说,先上效果图。(包括不同端、不同难度、不同游戏主题)
Windows端 | 网页端 | Android端 |
---|---|---|
iOS | macOS | Linux |
暂无设备 | 暂无设备 | 暂无设备 |
开端完成
第一步:界说游戏设置
界说GameSetting
单例类,确保扫雷程序中只需一个实例,并且该实例能够被大局拜访,首要用于共享资源。
class GameSetting {
GameSetting._();
}
然后界说一个私有的、静态的、不可变的 _default
目标,它是 GameSetting
类的默许实例,该实例在第一次运用时被创建。再界说一个 GameSetting
工厂结构函数,它经过回来 _default 目标完成了单例模式的实例化,该工厂结构函数是仅有能够实例化 GameSetting 目标的办法。
static final GameSetting _default = GameSetting._();
factory GameSetting() => _default;
完成了单例类的根本界说,现在再来界说与扫雷相关的,先界说游戏的难度。在扫雷中游戏的难度首要有两部分组成:
- 棋盘格子的数量
///游戏的难度,默许为8*8
int difficulty = 8;
- 雷的数量
///雷的数量 (格子总数 * 0.18 向下取整),通常扫雷的雷数在0.16-0.2之间。
int get mines => (difficulty * difficulty * 0.18).floor();
最后在界说一些游戏的色彩主题:
List<Color> c_5ADFD0 = [
Color(0xFF299794),
Color(0xFF2EC4C0),
Color(0xFF2EC4C0)
];
List<Color> c_A0BBFF = [
Color(0xFF5067C5),
Color(0xFF838CFF),
Color(0xFFA0BBFF),
];
///默许主题
Color themeColor = Color(0xFF5ADFD0);
第二步:界说游戏参数
在进行扫雷游戏的时候,需求记载棋盘格子上每个格子的参数,记载格子是否被符号为雷、是否被翻开。也需求记载游戏是否取胜、是否踩到了地雷。
late List<List<int>> board; // 棋盘
late List<List<bool>> revealed; // 记载格子是否被翻开
late List<List<bool>> flagged; // 记载格子是否被符号
late bool gameOver; // 游戏是否完毕
late bool win; // 是否取胜
其他初始化参数:
late int numRows; // 行数
late int numCols; // 列数
late int numMines; // 雷数
//游戏时刻
late int _playTime;
第三步:编写扫雷初始化游戏逻辑
界说了游戏的参数后,在游戏开端时,需求对其进行赋值。
numRows = gameSetting.difficulty;
numCols = gameSetting.difficulty;
numMines = gameSetting.mines;
// 初始化棋盘
board = List.generate(numRows, (_) => List.filled(numCols, 0));
// 初始化格子是否被翻开
revealed = List.generate(numRows, (_) => List.filled(numCols, false));
// 初始化格子是否被符号
flagged = List.generate(numRows, (_) => List.filled(numCols, false));
// 将游戏界说为未完毕
gameOver = false;
// 将游戏界说为还未取胜
win = false;
经过while
循环在棋盘上随机放置地雷,直到放置的地雷数量达到预定的 numMines
。
int numMinesPlaced = 0;
while (numMinesPlaced < numMines) {
...
}
运用 Random().nextInt
办法生成两个随机数 i 和 j,分别用于表明棋盘中的行和列。
int i = Random().nextInt(numRows);
int j = Random().nextInt(numCols);
经过 board[i][j] != -1
的判别语句,检查这个方位是否现已放置了地雷。假如没有则将 board[i][j]
的值设置为 -1,表明在这个方位放置了地雷,并将numMinesPlaced
的值加 1。
if (board[i][j] != -1) {
board[i][j] = -1;
numMinesPlaced++;
}
放完了地雷,那么就到了扫雷的核心逻辑,核算每个非地雷格子周围的地雷数量,然后将核算得到的地雷数量保存在对应的格子上。具体完成的逻辑为:经过两个嵌套的 for
循环遍历整个棋盘,内层的两个嵌套循环会核算这个格子周围的一切格子中地雷的数量,并将这个数量保存在 count
变量中。
for (int i = 0; i < numRows; i++) {
for (int j = 0; j < numCols; j++) {
...
}
}
循环中具体的逻辑是:在每个单元格上,假如它不是地雷(值不为为-1)则内部嵌套两个循环遍历当时单元格周围的一切单元格,核算地雷数量并存储在当时单元格中。
if (board[i][j] != -1) {
int count = 0;
for (int i2 = max(0, i - 1); i2 <= min(numRows - 1, i + 1); i2++) {
for (int j2 = max(0, j - 1);
j2 <= min(numCols - 1, j + 1);
j2++) {
if (board[i2][j2] == -1) {
count++;
}
}
}
board[i][j] = count;
}
第四步:编写用户交互游戏逻辑
只需用户点击了,就要将格子设置为翻开了。
void reveal(int i, int j) {
revealed[i][j] = true;
}
当用户点击了一个格子后,咱们需求判别以下几点:
- 假如翻开的是地雷
if (board[i][j] == -1) {
//将一切的地雷翻开,告诉用户一切的地雷方位
for (int i2 = 0; i2 < numRows; i2++) {
for (int j2 = 0; j2 < numCols; j2++) {
if (board[i2][j2] == -1) {
revealed[i2][j2] = true;
}
}
}
//游戏完毕
gameOver = true;
//完毕动画
...
}
- 假如点击的格子周围都没有雷就主动翻开相邻的空格
if (board[i][j] == 0) {
for (int i2 = max(0, i - 1); i2 <= min(numRows - 1, i + 1); i2++) {
for (int j2 = max(0, j - 1); j2 <= min(numCols - 1, j + 1); j2++) {
if (!revealed[i2][j2]) {
reveal(i2, j2);
}
}
}
}
- 检查是否胜利
///它会遍历整个棋盘,检查每一个未被翻开的格子是否都是地雷,
bool checkWin() {
for (int i = 0; i < numRows; i++) {
for (int j = 0; j < numCols; j++) {
if (board[i][j] != -1 && !revealed[i][j]) {
return false;
}
}
}
return true;
}
if (checkWin()) {
win = true;
gameOver = true;
_timer?.cancel();
//取胜动画
...
}
第五步:封装格子
界说枚举类BlockType
,用于判别不同的状况下显示不同的格子样式。
enum BlockType {
//数字
figure,
//雷
mine,
//符号
label,
//未符号(未被翻开)
unlabeled,
}
封装格子的代码其实很简单,依据不同的状况封装即可,这儿就不过多展示了。
第六步:游戏布局
此处只分析游戏棋盘的布局。
经过GridView.builder
构建棋盘,运用SliverGridDelegateWithFixedCrossAxisCount
完成每一行具有相同数量的列。
GridView.builder(
gridDelegate: SliverGridDelegateWithFixedCrossAxisCount(
crossAxisCount: numCols,
childAspectRatio: 1.0,
),
itemBuilder: (BuildContext context, int index) {
...
}
)
经过对index的整除和取模,得到行和列,然后依据每个格子的当时状况对封装好的格子布局传入不同的参数。
itemBuilder: (BuildContext context, int index) {
int i = index ~/ numCols;
int j = index % numCols;
BlockType blockType;
//格子被翻开
if (revealed[i][j]) {
//是地雷
if (board[i][j] == -1) {
blockType = BlockType.mine;
} else {
blockType = BlockType.figure;
}
} else {
//被用户符号
if (flagged[i][j]) {
blockType = BlockType.label;
} else {
blockType = BlockType.unlabeled;
}
}
return GestureDetector(
onTap: () => reveal(i, j),
onDoubleTap: () => toggleFlag(i, j),
child: BlockContainer(
backColor: gameSetting.themeColor,
value: revealed[i][j] && board[i][j] != 0 ? board[i][j] : 0,
blockType: blockType,
),
);
},
其间,假如双击格子代表符号或撤销符号,界说了一个办法toggleFlag
。
///符号雷
void toggleFlag(int i, int j) {
if (!gameOver) {
setState(() {
flagged[i][j] = !flagged[i][j];
});
}
}
到这儿,就完成了对扫雷这款游戏的完成。更改游戏的主题状况或游戏难度,只需更改不同的初始化参数即可。
优化-第七步:游戏时刻
有一个计时器,会大大提高用户玩算法类、解谜类这样游戏的趣味,例如魔方。在Flutter中经过Timer.periodic
去完成计时器是很简答的,就不过多叙述了,首要看下怎么格局化为时钟的形式:
String get playTime {
int minutes = (_playTime ~/ 60); // 核算分钟数
int seconds = (_playTime % 60); // 核算秒数
//padLeft办法用于补齐缺乏两位的数字,第一个参数是补齐后的字符串总长度,第二个参数是用于补齐的字符。
return '${minutes.toString().padLeft(2, '0')}:${seconds.toString().padLeft(2, '0')}';
}
关于我
Hello,我是Taxze,假如您觉得文章对您有价值,希望您能给我的文章点个❤️,有问题需求联络我的话:我在这儿,也能够经过的新的私信功用联络到我。假如您觉得文章还差了那么点东西,也请经过重视督促我写出更好的文章~万一哪天我进步了呢?
本文正在参与「金石计划」