前语
之前,咱们在探求动画及烘托相关原理的时分,咱们输出了几篇文章,解答了
iOS动画是怎么烘托,特效是怎么作业的疑问。咱们深感体系设计者在创造这些体系框架的时分,是如此脑洞大开,也深深意识到了解一门技能的底层原理关于从事该方面作业的重要性。因此咱们决议
进一步探求iOS底层原理的使命。继上一篇文章对GCD的主行列、串行行列&&并行行列、大局并发行列探求之后,本篇文章将继续对GCD多线程底层原理的探求
一、 dispatch_get_global_queue大局并发行列+dispatch_sync同步函数
dq->dq_width == 1 为串行行列,那么并发行列该怎么走呢? 如下图,走的是下面的框框中流程

_dispatch_sync_f_slow、 _dispatch_sync_recurse 、_dispatch_introspection_sync_begin 、_dispatch_sync_invoke_and_complete办法下符号断点,进行盯梢调试。
- 符号断点调试

_dispatch_sync_f_slow,如下图所示:

_dispatch_sync_invoke_and_complete办法
_dispatch_sync_invoke_and_complete
在这个_dispatch_sync_invoke_and_complete办法的第三个参数是func 也是需求履行的使命,可是 func 的后边的全体也是一个参数,也便是 DISPATCH_TRACE_ARG( _dispatch_trace_item_sync_push_pop(dq, ctxt, func, dc_flags)) 全体为一个参数,这就有意思了,中心居然没有逗号分离隔。老铁,你这很特别啊!够长的啊!
那么去DISPATCH_TRACE_ARG界说看看

DISPATCH_TRACE_ARG的宏界说里边,你们有没有发现,这儿居然把逗号放在了里边,好家伙,宏界说里边还能够这么玩,苹果工程师还真有意思哈!

可选的参数,这一波操作又是十分的细节了!
既然下符号断点会走_dispatch_sync_f_slow办法,现在就去看看这个办法
_dispatch_sync_f_slow

_dispatch_sync_function_invoke办法里边
_dispatch_sync_function_invoke
static void
_dispatch_sync_function_invoke(dispatch_queue_class_t dq, void *ctxt,
dispatch_function_t func)
{
_dispatch_sync_function_invoke_inline(dq, ctxt, func);
}
_dispatch_sync_function_invoke_inline
static inline void
_dispatch_sync_function_invoke_inline(dispatch_queue_class_t dq, void *ctxt,
dispatch_function_t func)
{
dispatch_thread_frame_s dtf;
_dispatch_thread_frame_push(&dtf, dq);
_dispatch_client_callout(ctxt, func);
_dispatch_perfmon_workitem_inc();
_dispatch_thread_frame_pop(&dtf);
}
-
push之后调用callout履行,最后再pop,所以能够同步的履行使命
二、 dispatch_async异步函数
dispatch_async异步函数的使命,是包装在 qos里边的,那么现在盯梢流程,去看看
dispatch_async
_dispatch_continuation_async
dx_push

dx_push调用的地方

dq_push吧,
- _dispatch_lane_concurrent_push

if里边有对栅门函数(_dispatch_object_is_barrier)的判别,栅门函数这儿就不剖析了,后续的博客里边会剖析的。
在_dispatch_lane_concurrent_push里边会去调用_dispatch_lane_push办法,在上面查找dx_push的图里边,能够看到,在串行行列里边是直接调用了_dispatch_lane_push,也便是说串行和并发都会走这个办法。
- _dispatch_lane_push

dx_wakeup,再去查找看看

dx_wakeup 是一个宏界说,看看dq_wakeup哪里调用了

_dispatch_lane_wakeup,大局的是_dispatch_root_queue_wakeup

- _dispatch_queue_wakeup
经过下符号断点会走_dispatch_lane_class_barrier_complete

_dispatch_lane_class_barrier_complete里边循环递归一些操作,还看到了一个体系的函数os_atomic_rmw_loop2o,在这个办法里边要么回来dx_wakeup或许做其他的一些处理。
#define dx_push(x, y, z) dx_vtable(x)->dq_push(x, y, z)
经过跟流程和下符号断点,会走大局并发行列的_dispatch_root_queue_push办法。经过下符号断点,盯梢源码,最终定位到一个重要的办法_dispatch_root_queue_poke_slow
dispatch_root_queue_push_inline(dispatch_queue_global_t dq,
dispatch_object_t _head, dispatch_object_t _tail, int n)
{
struct dispatch_object_s *hd = _head._do, *tl = _tail._do;
if (unlikely(os_mpsc_push_list(os_mpsc(dq, dq_items), hd, tl, do_next))) {
return _dispatch_root_queue_poke(dq, n, 0);
}
}
- _dispatch_root_queue_poke
- _dispatch_root_queue_poke_slow

_dispatch_root_queues_init办法使用了单例。
static inline void
_dispatch_root_queues_init(void)
{
dispatch_once_f(&_dispatch_root_queues_pred, NULL,
_dispatch_root_queues_init_once);
}
在该办法中,选用单例的方式进行了线程池的初始化处理、作业行列的装备、作业行列的初始化等作业。一起这儿有一个要害的设置,履行函数的设置,也便是将使命履行的函数被共同设置成了_dispatch_worker_thread2。见下图:

- 调用仓库验证
调用履行是经过workloop作业循环调用起来的,也便是说并不是及时调用的,而是经过os完结调用,说明异步调用的要害是在需求履行的时分能够获取对应的办法,进行异步处理,而同步函数是直接调用。
在上面的流程中_dispatch_root_queue_poke_slow 办法,还没有继续剖析,现在就去剖析,假如是大局行列,此时会创立线程进行履行使命


remaining能够理解为当时可用线程数,当可用线程数等于0时,线程池已满pthread pool is full,直接return。底层经过pthread完结线程的拓荒

_dispatch_worker_thread2是经过pthread完结oc_atmoic原子触发
那么咱们的线程能够拓荒多少线程条呢?
行列线程池的巨细为:dgq_thread_pool_size。dgq_thread_pool_size = thread_pool_size ,默许巨细如下:

255表明理论上线程池的最大数量。可是实际能拓荒多少呢,这个不确定。在苹果官方完整Thread Management中,有相关的说明,辅助线程的最小允许仓库巨细为 16 KB,而且仓库巨细必须是4KB 的倍数。见下图:

512KB,而一个线程所占用的最小空间是16KB,也便是说栈空间一定的状况下,拓荒线程所需的内存越大,所能拓荒的线程数就越小。针对一个4GB内存的iOS真机来说,内存分为内核态和用户态,假如内核态悉数用于创立线程,也便是1GB的空间,也便是说最多能拓荒1024KB / 16KB个线程。当然这也只是一个理论值。
三、 单例
上面提到了单例,那么接下来就去剖析一下单例 来看看简略的单例使用:
static dispatch_once_t token;
dispatch_once(&token, ^{
// 代码履行
});
- 单例的界说如下:
void
_dispatch_once(dispatch_once_t *predicate,
DISPATCH_NOESCAPE dispatch_block_t block)
{
if (DISPATCH_EXPECT(*predicate, ~0l) != ~0l) {
dispatch_once(predicate, block);
} else {
dispatch_compiler_barrier();
}
DISPATCH_COMPILER_CAN_ASSUME(*predicate == ~0l);
}
#undef dispatch_once
#define dispatch_once _dispatch_once
#endif
#endif // DISPATCH_ONCE_INLINE_FASTPATH
针对不同的状况作了一些特别处理,比如栅门函数等,这儿只剖析dispatch_once,进入dispatch_once完成

val参数来进行控制的,接着去dispatch_once_f里边看看

l的底层原子性进行相关,相关到uintptr_t v的一个变量,经过os_atomic_load从底层取出,相关到变量v上。假如v这个值等于DLOCK_ONCE_DONE,也便是现已处理过一次了,就会直接return回来
_dispatch_once_gate_tryenter
static inline bool
_dispatch_once_gate_tryenter(dispatch_once_gate_t l)
{
return os_atomic_cmpxchg(&l->dgo_once, DLOCK_ONCE_UNLOCKED,
(uintptr_t)_dispatch_lock_value_for_self(), relaxed);
}
_dispatch_once_gate_tryenter里边是进行原子操作,便是锁的处理,假如之前没有履行过,原子处理会比较它状况,进行解锁,最终会回来一个bool值,多线程状况下,只要一个能够获取锁回来yes。
if (_dispatch_once_gate_tryenter(l)) {
return _dispatch_once_callout(l, ctxt, func);
}
经过_dispatch_lock_value_for_self上了一把锁,保证多线程安全。假如回来yes,就会履行_dispatch_once_callout办法,履行单例对应的使命,并对外广播
_dispatch_once_callout
static void
_dispatch_once_callout(dispatch_once_gate_t l, void *ctxt,
dispatch_function_t func)
{
_dispatch_client_callout(ctxt, func);
_dispatch_once_gate_broadcast(l);
}
-
_dispatch_client_callout履行使命 -
_dispatch_once_gate_broadcast对外广播,标记为done -
_dispatch_once_gate_broadcast广播

token经过原子比对,假如不是done,则设为done。一起对_dispatch_once_gate_tryenter办法中的锁进行处理。
_dispatch_once_mark_done

os_atomic_cmpxchg 是一个宏界说,先进行比较再改变,先比较 dgo,在设置标记为DLOCK_ONCE_DONE也便是 done

当token标记为done之后,就会直接回来,如存在多线程处理,没有获取锁的状况,就会调用_dispatch_once_wait,如下下:

_dispatch_once_wait,进行等候,这儿开启了自旋锁,内部进行原子处理,在loop过程中,假如发现现已被其他线程设置once_done了,则会进行抛弃处理


pthread

GCD底层是封装了pthread ,不管是 iOS还是 Java都是封装了底层的通用线程机制pthread 。
这儿的履行是经过作业循环workloop,作业循环的调起受 OS(受 CPU调度履行的。)管控的,异步线程的异步体现在哪里呢?便是体现在是否能够获得,而不是当即履行,而同步函数是直接调用履行的,而这儿并没有看到异步的直接调用履行。
四、 sync 和 async 的差异
- 是否能够开启新的线程履行使命
- 使命的回调是否具有异步行、同步性
- 是否发生死锁问题
五、 死锁 源码剖析
在前面篇幅的剖析中,咱们得知,同步 sync函数的流程是:
-
_dispatch_sync_f— > -
_dispatch_sync_f_inline— > _dispatch_barrier_sync_f

_dispatch_barrier_sync_f流程中,这与上篇博客的剖析是共同的,因为这儿dq_width=1,所以是串行行列,假如是并发行列,则会走到_dispatch_sync_f_slow,现在去_dispatch_barrier_sync_f办法里边看看
_dispatch_barrier_sync_f
static void
_dispatch_barrier_sync_f(dispatch_queue_t dq, void *ctxt,
dispatch_function_t func, uintptr_t dc_flags)
{
_dispatch_barrier_sync_f_inline(dq, ctxt, func, dc_flags);
}
这个办法又会调用_dispatch_barrier_sync_f_inline办法
//判别是否挂起、等候
if (unlikely(!_dispatch_queue_try_acquire_barrier_sync(dl, tid))){
// 添加使命
return _dispatch_sync_f_slow(dl, ctxt, func, DC_FLAG_BARRIER, dl,
DC_FLAG_BARRIER | dc_flags);
}
在之前的博客里边也提到了死锁相关的内容,呈现死锁会报和_dispatch_sync_f_slow相关的错误,如下:

_dispatch_sync_f_slow办法,可是死锁的报错不是_dispatch_sync_f_slow这个报错,而是如下图中所示的0处报错了
真报错的是__DISPATCH_WAIT_FOR_QUEUE__,那么现在去验证一下
_dispatch_sync_f_slow

_dispatch_sync_f_slow办法内部,咱们发现了刚刚死锁报错的__DISPATCH_WAIT_FOR_QUEUE__,现在去内部看看
__DISPATCH_WAIT_FOR_QUEUE__
在__DISPATCH_WAIT_FOR_QUEUE__内部,发现了和死锁报错信息基本一样,意思是:
dispatch_sync在当时线程现已具有的行列上调用 ,对不住兄弟,我现已具有她了,你来晚一步了
if (unlikely(_dq_state_drain_locked_by(dq_state, dsc->dsc_waiter))) {
DISPATCH_CLIENT_CRASH((uintptr_t)dq_state,
"dispatch_sync called on queue "
"already owned by current thread");
}
这个dsc_waiter是由前面_dispatch_sync_f_slow办法里边传过来来的
_dispatch_tid_self()是线程id,界说如下
_dispatch_thread_port是线程的通道,现在再去看看线程状况的匹配
//状况
uint64_t dq_state = _dispatch_wait_prepare(dq);
if (unlikely(_dq_state_drain_locked_by(dq_state, dsc->dsc_waiter))) {
DISPATCH_CLIENT_CRASH((uintptr_t)dq_state,
"dispatch_sync called on queue "
"already owned by current thread");
}
_dq_state_drain_locked_by
static inline bool
_dq_state_drain_locked_by(uint64_t dq_state, dispatch_tid tid)
{
return _dispatch_lock_is_locked_by((dispatch_lock)dq_state, tid);
}
_dispatch_lock_is_locked_by
static inline bool
_dispatch_lock_is_locked_by(dispatch_lock lock_value, dispatch_tid tid)
{
// equivalent to _dispatch_lock_owner(lock_value) == tid
return ((lock_value ^ tid) & DLOCK_OWNER_MASK) == 0;
}
DLOCK_OWNER_MASK
#define DLOCK_OWNER_MASK ((dispatch_lock)0xfffffffc)
这儿便是死锁的判别:异或再作与操作,也便是成果为0便是死锁。翻译一下便是dq_state ^ dsc->dsc_waiter 的成果为 0再和DLOCK_OWNER_MASK作与操作等于0。
那么dq_state ^ dsc->dsc_waiter 的成果什么状况下会为 0呢?异或是相同为0,因为DLOCK_OWNER_MASK是一个十分大的整数,所以dq_state 和 dsc->dsc_waiter 都是为0。
当时行列里边要等候的线程 id 和我调用的是一样,我现已处于等候状况,你现在有新的使命过来需求使用我去履行,这样发生了对立,进入相互等候状况,从而发生死锁。这便是串行行列履行同步使命发生死锁的原因!
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