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Hi,我是小余。本文已收录到GitHub Androider-Planet中。这儿有 Android 进阶成长常识体系,重视大众号 [小余的自习室] ,在成功的路上不迷路!

前言:

前一篇文章介绍了关于Android中Window体系的介绍,首要介绍的是View层的Window体系概念,可是想要深化了解Window在体系中的机制,WMS是绕不过去的坎。有句话说的好:AMS和WMS占有了Framework层的半壁江山,所以了解这两个概念对咱们在日常开发中的功能优化或有想转Framework开发的都大有协助。

笔者花了几天时刻对WMS相关常识进行了整理。

首先咱们来说下WMS在体系中的几大职责

“一文读懂”系列:无处不在的WMS

WMS中窗口容器树的概念

为了更好的解说个个中心成员类,咱们需求先来理清Window中的容器和树的概念

容器:这个咱们都了解,在WMS中经过承继WindowContainer类来完结容器机制:

便是说每个容器在作为父容器的时分,一起也可能是其他容器的子容器。

具体咱们来看WindowContainer全体结构:

class WindowContainer<E extends WindowContainer> implements Comparable<WindowContainer> {
    ...
    private WindowContainer mParent = null;//1
    protected final WindowList<E> mChildren = new WindowList<E>();//2
}

注释1处mParent是当时WindowContainer容器的父容器

注释2处的mChildren是一个承继WindowContainer的调集目标,阐明当时WindowContainer可能会有好几个子容器。

画个图来阐明下这儿面的联系:

“一文读懂”系列:无处不在的WMS

有了容器的概念后下面按职责来介绍WMS

窗口办理:

窗口办理中心类介绍:

窗口办理运用到的DisplayContent,WindowToken和WindowState

DisplayContent

用来办理一个逻辑屏上的所有窗口,有几个屏幕就会有几个DisplayContent。运用displayId来区别。

处于不同DisplayContent的两个窗口在布局、显现次序以及动画处理上不会产生任何耦合。 因此,就这几个方面来说,DisplayContent就像一个孤岛,所有这些操作都能够在其内部独立履行。

DisplayContent类声明:

class DisplayContent extends WindowContainer<DisplayContent.DisplayChildWindowContainer>{
    // Mapping from a token IBinder to a WindowToken object on this display.
    private final HashMap<IBinder, WindowToken> mTokenMap = new HashMap();
}   

1.DisplayContent的子容器是其内部类DisplayChildWindowContainer

2.DisplayContent内部运用:IBinder为key,WindowToken为value的键值对保存在HashMap中

3.DisplayContent是在Window增加到WMS的时分初始化的:

WMS

public int addWindow(Session session, ..){
    final DisplayContent displayContent = mRoot.getDisplayContentOrCreate(displayId);
    ..
}

mRoot是RootWindowContainer类型的目标,看名字就知道其是窗口容器的根。 阐明在Window体系中,RootWindowContainer节点是容器最顶端的父容器。

class RootWindowContainer extends WindowContainer<DisplayContent> {
    DisplayContent getDisplayContentOrCreate(int displayId) {
        DisplayContent dc = getDisplayContent(displayId);
        if (dc == null) {
            final Display display = mService.mDisplayManager.getDisplay(displayId);
            if (display != null) {              
                dc = createDisplayContent(display);         
            }
        }
        return dc;
    }
   DisplayContent getDisplayContent(int displayId) {
      for (int i = mChildren.size() - 1; i >= 0; --i) {
          final DisplayContent current = mChildren.get(i);
           if (current.getDisplayId() == displayId) {
              return current;
           }
      }
      return null;
  }
}

其承继了WindowContainer,这儿的DisplayContent是一个泛型声明,标明其子容器的类型是DisplayContent, 在getDisplayContent办法中也可知,其mChildren列表是DisplayContent的调集。这也变相的阐明DisplayContent也是一个容器

WindowToken:

类声明:

class WindowToken extends WindowContainer<WindowState>

标明WindowToken也是子容器,其子容器是WindowState,所以WindowState也是一个容器。

WindowToken在窗口体系中有两个作用

  • 1.运用组件标识:将属于同一个运用组件的窗口组织在一起,这儿的运用组件可所以:Activity、InputMethod、Wallpaper以及Dream。 WMS在对窗口的办理进程中:用WindowToken来指代一个运用组件。例如在进行窗口的Z-Order排序时,属于同一个WindowToken的窗口会被组织在一起。
  • 2.令牌作用:WindowToken由运用组件或其办理者担任向WMS声明并持有,运用组件在需求更新窗口时,需求向WMS供给令牌标明自己的身份, 而且窗口的类型有必要与所持有的WindowToken的类型共同。

可是体系窗口是个破例,并不需求供给token,WMS会隐式声明一个WindowToken

那是不是说谁都能够增加体系窗口了呢?非也,在addWindow开始处就会调用下面代码:

mPolicy.checkAddPermission()

它要求客户端有必要拥有SYSTEM_ALERT_WINDOW或INTERNAL_SYSTEM_WINDOW权限才能创立体系类型的窗口。

Window和WindowToken联系如下:

“一文读懂”系列:无处不在的WMS

WindowState:

类声明:

class WindowState extends WindowContainer<WindowState>

标明WindowState也是一个WindowContainer容器,可是其子容器也是WindowState,一般窗口有子窗口SUB_WINDOW的情况下,WindowState才有子容器节点。

WindowState在WMS中标明一个Window窗口状况特点,其内部保存了一个Window所有的特点信息。

其与View以及WindowToken联系如下:

“一文读懂”系列:无处不在的WMS

如何检查当时设备Window窗口状况指令?

adb shell dumpsys window windows
Window #9 Window{884cb45 u0 com.android.messaging/com.android.messaging.ui.conversationlist.ConversationListActivity}:
   mDisplayId=0 stackId=3 mSession=Session{f1b7b8e 4307:u0a10065} mClient=android.os.BinderProxy@a512fbc
   mOwnerUid=10065 mShowToOwnerOnly=true package=com.android.messaging appop=NONE
   mAttrs={(0,36)(828xwrap) gr=BOTTOM CENTER sim={adjust=pan forwardNavigation} ty=APPLICATION fmt=TRANSLUCENT wanim=0x7f130015
    fl=DIM_BEHIND ALT_FOCUSABLE_IM HARDWARE_ACCELERATED
    vsysui=LIGHT_STATUS_BAR LIGHT_NAVIGATION_BAR}
   Requested w=828 h=290 mLayoutSeq=220
   mBaseLayer=21000 mSubLayer=0   mToken=AppWindowToken{3f9efb8 token=Token{2b272cc ActivityRecord{55a41e u0 com.android.messaging/.ui.conversationlist.ConversationListActivity t8}}}
   mAppToken=AppWindowToken{3f9efb8 token=Token{2b272cc ActivityRecord{55a41e u0 com.android.messaging/.ui.conversationlist.ConversationListActivity t8}}}
...

下面笔者以窗口的增加操作为例解说WMS的窗口办理

窗口的增加操作

public int addWindow(Session session, IWindow client, int seq,
        WindowManager.LayoutParams attrs, int viewVisibility, int displayId,
        Rect outContentInsets, Rect outStableInsets, Rect outOutsets,
        InputChannel outInputChannel) {
    ...
    int res = mPolicy.checkAddPermission(attrs, appOp);//1
    ...
    synchronized(mWindowMap) {
​
        final DisplayContent displayContent = mRoot.getDisplayContentOrCreate(displayId);//2
        if (type >= FIRST_SUB_WINDOW && type <= LAST_SUB_WINDOW) {
            parentWindow = windowForClientLocked(null, attrs.token, false);//3
        }
        ...      
        WindowToken token = displayContent.getWindowToken(
                hasParent ? parentWindow.mAttrs.token : attrs.token);//4
      
        if (token == null) {               
            final IBinder binder = attrs.token != null ? attrs.token : client.asBinder();
            token = new WindowToken(this, binder, type, false, displayContent,
                    session.mCanAddInternalSystemWindow);//5
        } 
        ...
        final WindowState win = new WindowState(this, session, client, token, parentWindow,
                appOp[0], seq, attrs, viewVisibility, session.mUid,
                session.mCanAddInternalSystemWindow);//6
        ...
        mPolicy.adjustWindowParamsLw(win.mAttrs);//7
        ...
        if  (openInputChannels) {
            win.openInputChannel(outInputChannel);//8
        }
        ...
        mWindowMap.put(client.asBinder(), win);//9
        ...
        win.mToken.addWindow(win);//10
        ...
        displayContent.assignWindowLayers(false /* setLayoutNeeded */);//11
        //12
        if (focusChanged) {
            mInputMonitor.setInputFocusLw(mCurrentFocus, false /*updateInputWindows*/);
        }
        mInputMonitor.updateInputWindowsLw(false /*force*/);
      
    }
    ...
    return res;
​
}

注释1:检查当时Window的token等权限合法性

注释2:这在介绍DisplayContent现已说过,运用RootWindowContainer的子容器中获取一个DisplayContent,假如子容器调集中不存在,则去获取一个,并增加到child调集中

注释3:假如是Dialog等子窗口,则获取父窗口,没有就报找不到父窗口的反常

注释4:运用attr.token去displayContent的键值对mTokenMap中获取对应的WindowToken,WindowToken中保存了一组Window。

注释5:假如4中WindowToken为null,则创立一个WindowToken,传入app层传入的attr.token以及displayContent目标,内部会将这个创立的WindowToken保存到displayContent中

注释6:创立一个WindowState,并传入所有关于Window相关的特点,这样WindowState在WMS中便是以一个Window性质存在了、WindowState结构进程中会将其增加到WindowToken中去。

注释7:根据mPolicy调整window的attr特点,mPolicy的完结类是PhoneManagerPolicy。

注释8:履行WindowState的openInputChannel,这儿首要是打通和Input体系的通道,用于接收IMS的输入事情恳求。

注释9:将客户端app层的Window目标和WindowState相关上,这样WMS就能够经过Window找到WMS中的WindowState目标、

注释10: win.mToken是前面创立的WindowToken目标,所以此处便是将WindowState加入到WindowToken的子容器调集中。

注释11:分配窗口的层级,这儿的setLayoutNeeded参数为false,阐明不需求进行Layout操作。

这儿小结下addWindow办法: 首要便是创立了一个和Window一一对应的WindowState目标,并将WindowState刺进到父容器WindowToken的子容器调集中,而WindowToken又保存在DisplayContent的键值对调集中。三种联系能够简略总结如下:

“一文读懂”系列:无处不在的WMS

窗口动画

咱们知道在Android内部有两种动画:Window切换移动动画以及app层的View的动画动画操作的是View而Window切换操作的是Surface,对不同层级的SurfaceControl进行操纵,会产生不同的动画效果, 注意区别。

咱们这里涉及到的是Window切换移动动画

可是不管是View的动画仍是Window切换操作,对底层屏幕刷新来说都是针对不同帧动画来说,所以会涉及到VSync同步信号相关常识。

中心类:

WindowStateAnimator

类声明:

Keep track of animations and surface operations for a single WindowState.

用来办理一个Window的动画操作的,在WindowState结构办法中创立,阐明每个Window窗口都对应一个WindowStateAnimator

WindowState(WindowManagerService service...){
    mWinAnimator = new WindowStateAnimator(this);
}

WindowAnimator:

   /**
   ​
    * Singleton class that carries out the animations and Surface operations in a separate task
    * on behalf of WindowManagerService.
     */
      public class WindowAnimator

看办法阐明,这个类仍是用于WMS中的窗口动画以及Surface操作的单例东西类,WMS将动画的作业都委托他来处理。其在WMS结构的时分创立了实例。

WindowAnimator(final WindowManagerService service) {
    mService = service;
    ..
    mWindowPlacerLocked = service.mWindowPlacerLocked;//1 这个类用于Surface的摆放
    AnimationThread.getHandler().runWithScissors(
            () -> mChoreographer = Choreographer.getSfInstance(), 0 /* timeout */);//2
​
```
mAnimationFrameCallback = frameTimeNs -> {//3
    synchronized (mService.mWindowMap) {
        mAnimationFrameCallbackScheduled = false;
    }
    animate(frameTimeNs);
};
```
​
}

注释1处创立了一个WindowSurfacePlacer目标,这个目标是用于Surface的摆放的操作,阐明WindowAnimator还支持Surface的各种操作 注释2处运用AnimationThread线程进行Window的动画操作,AnimationThread内部运用的是HandlerThread机制,阐明其内部也创立了一个异步音讯处理机制注释3处mAnimationFrameCallback类型是Choreographer.FrameCallback。FrameCallback在这篇文章中有讲过,其便是给Choreographer设置一个回调,在Choreographer接收到 VSync信号时,在doFrame中触发这个回调,一般是用来监听帧率等操作

而这儿是在接收到doFrame的时分回调的是一个animate(frameTimeNs)动画处理的办法。animate函数履行流程很长,包括更新壁纸、转屏动画等逻辑均包含在其间

那么mAnimationFrameCallback回调是什么时分注册到Choreographer中去的呢?

WindowAnimator的scheduleAnimation办法:

void scheduleAnimation() {
    if (!mAnimationFrameCallbackScheduled) {
        mAnimationFrameCallbackScheduled = true;
        mChoreographer.postFrameCallback(mAnimationFrameCallback);
    }
}

在外部需求进行动画的时分,就会优先scheduleAnimation,将mAnimationFrameCallback注册到Choreographer中去。

咱们重点来看animate办法:这个办法内部有这么段代码

dc.updateWindowsForAnimator(this);

标明为了动画去更新Windows: 能够进入看看:

void updateWindowsForAnimator(WindowAnimator animator) {
    mTmpWindowAnimator = animator;
    forAllWindows(mUpdateWindowsForAnimator, true /* traverseTopToBottom */);
}
boolean forAllWindows(ToBooleanFunction<WindowState> callback, boolean traverseTopToBottom) {
​
```
...
final int count = mChildren.size();
for (int i = 0; i < count; i++) {
    final DisplayChildWindowContainer child = mChildren.get(i);
    if (child == mImeWindowsContainers && mService.mInputMethodTarget != null) {
        // In this case the Ime windows will be processed above their target so we skip
        // here.
        continue;
    }
    if (child.forAllWindows(callback, traverseTopToBottom)) {
        return true;
    }
}
...
return false;
```
​
}

forAllWindows办法会遍历整个容器树都去调用mUpdateWindowsForAnimator回调。 这个回调内部就会去履行winAnimator.stepAnimationLocked去更新Window的更新操作。 stepAnimationLocked,代表单步动画。这儿面的操作咱们自行检查也不难、

这儿对动画做个小结: 经过在需求动画的时分,post一个FrameCallBack给Choreographer,在VSync信号到来的时分,会优先履行动画操作。动画回调内部会去遍历整个容器树模型,顺次更改每个Window对应的Surface的状况。然后在制作完结后,提交给SurfaceFlinger、

进程图示:

“一文读懂”系列:无处不在的WMS

输入事情处理:

关于Input事情在这篇文章中现已有讲过。输入子体系从驱动文件中读取事情后,再封装提交给IMS,IMS再发送给WMS进行处理。

输入体系全体架构

“一文读懂”系列:无处不在的WMS

今日咱们从WMS的角度来剖析下输入事情:

中心类:

InputChannel

类声明:

/**
​
 * An input channel specifies the file descriptors used to send input events to
 * a window in another process.  It is Parcelable so that it can be sent
 * to the process that is to receive events.  Only one thread should be reading
 * from an InputChannel at a time.
 * @hide
  */
   public final class InputChannel implements Parcelable {

注释中阐明晰:InputChannel是一个运用文件描述符fd来发送input事情给其他进程的一个输入通道,且只要一个线程能够一起读取InputChannel中的数据,阐明InputChannel是线程安全的。 其内部运用的是socket通讯

前面在剖析Window增加进程的时分说过在WMS的addWindow中会调用

win.openInputChannel(outInputChannel)
​
void openInputChannel(InputChannel outInputChannel) {
   ...
   String name = getName();
   InputChannel[] inputChannels = InputChannel.openInputChannelPair(name);//1
   mInputChannel = inputChannels[0];
   mClientChannel = inputChannels[1];
   mInputWindowHandle.inputChannel = inputChannels[0];
   if (outInputChannel != null) {
     mClientChannel.transferTo(outInputChannel);//2
     mClientChannel.dispose();
     mClientChannel = null;
   }
   ...
   mService.mInputManager.registerInputChannel(mInputChannel, mInputWindowHandle);//3
}
InputChannel.java:
public static InputChannel[] openInputChannelPair(String name) {
   ...
   return nativeOpenInputChannelPair(name);
}
android_view_InputChannel.cpp:
static jobjectArray android_view_InputChannel_nativeOpenInputChannelPair(JNIEnv* env...) {
   ...
   sp<InputChannel> serverChannel;
   sp<InputChannel> clientChannel;
   status_t result = InputChannel::openInputChannelPair(name, serverChannel, clientChannel);
​
​
```
jobjectArray channelPair = env->NewObjectArray(2, gInputChannelClassInfo.clazz, NULL);
jobject serverChannelObj = android_view_InputChannel_createInputChannel(env,
     std::make_unique<NativeInputChannel>(serverChannel));
jobject clientChannelObj = android_view_InputChannel_createInputChannel(env,
     std::make_unique<NativeInputChannel>(clientChannel));
...
env->SetObjectArrayElement(channelPair, 0, serverChannelObj);
env->SetObjectArrayElement(channelPair, 1, clientChannelObj);
return channelPair;
```
​
}
​
status_t InputChannel::openInputChannelPair(const String8& name,
     sp<InputChannel>& outServerChannel, sp<InputChannel>& outClientChannel) {
   int sockets[2];
   if (socketpair(AF_UNIX, SOCK_SEQPACKET, 0, sockets)) {
     ...
     return result;
   }
   ...
   outServerChannel = new InputChannel(serverChannelName, sockets[0]);
   outClientChannel = new InputChannel(clientChannelName, sockets[1]);
   return OK;
}

经过以上代码能够看出InputChannel运用的是sockets通讯,且WindowState的openInputChannel中注释1处:

InputChannel[] inputChannels = InputChannel.openInputChannelPair(name),

回来的inputChannels是一个服务端和客户端的输入通道数组 其间:

  • 下标0:标明服务端的InputChannel
  • 下标1:标明客户端的InputChannel

在注释3处registerInputChannel传入的是server端InputChannel给IMS。 而注释2处将client端的InputChannel与app端传入的outInputChannel相关起来了

这样服务端在InputChannel就能够写入input事情,然后在app端的InputChannel就能够接受到数据了。 输入事情通讯模型如下:

“一文读懂”系列:无处不在的WMS

Surface办理:

WMS担任创立Surface以及对Surface的摆放作业,之后将Surface提交给SurfaceFlinger进行兼并。 在App层也创立了一个Surface目标,可是那个是空目标,用于WMS的填充

Surface的创立:

Surface的创立在WMS中运用WindowStateAnimator代理创立,而WindowStateAnimator中又创立了一个WindowSurfaceController对Surface进行办理。

中心类:WindowSurfaceController

public WindowSurfaceController(SurfaceSession s, String name, int w, int h...){
	mSurfaceControl = new SurfaceControl(s, name, w, h, format, flags, windowType, ownerUid);
}
public SurfaceControl(SurfaceSession session, String name, ...){
	mNativeObject = nativeCreate(session, name, w, h, format, flags,...);
}

在其结构办法中创立了一个SurfaceControl,SurfaceControl终究进入native层,在native层创立了一个Surface,并回来native surface地址.实践在native层也是创立一个SurfaceControl

static jlong nativeCreate(JNIEnv* env, jclass clazz, jobject sessionObj,
     jstring nameStr, jint w, jint h, jint format, jint flags, jlong parentObject,
     jint windowType, jint ownerUid) {
​
    ```
    sp<SurfaceComposerClient> client(android_view_SurfaceSession_getClient(env, sessionObj));
    SurfaceControl *parent = reinterpret_cast<SurfaceControl*>(parentObject);
    sp<SurfaceControl> surface = client->createSurface(
            String8(name.c_str()), w, h, format, flags, parent, windowType, ownerUid);
    ...
    return reinterpret_cast<jlong>(surface.get());
    ```
}

那app层是什么时分建议WMS的Surface创立任务的? 看ViewRootImpl的relayoutWindow办法:

private int relayoutWindow(WindowManager.LayoutParams params..){
    int relayoutResult = mWindowSession.relayout(mWindow, mSeq, params...mSurface);
}

调用mWindowSession的relayout办法,并传入最后mSurface目标,这是空Surface,在WMS中会被填充回来 终究调用到WMS中的relayoutWindow。

public int relayoutWindow(Session session, IWindow client, int seq..){
    ...
    result = createSurfaceControl(outSurface, result, win, winAnimator);      
}
private int createSurfaceControl(Surface outSurface, int result, WindowState win,
        WindowStateAnimator winAnimator) {
    ​
    ```
    WindowSurfaceController surfaceController;
    try {
        surfaceController = winAnimator.createSurfaceLocked(win.mAttrs.type, win.mOwnerUid);
    } finally {
        Trace.traceEnd(TRACE_TAG_WINDOW_MANAGER);
    }
    if (surfaceController != null) {
        surfaceController.getSurface(outSurface);//1
        if (SHOW_TRANSACTIONS) Slog.i(TAG_WM, "  OUT SURFACE " + outSurface + ": copied");
    } 
    return result;
    ```
    ​
}

终究会调用WindowStateAnimator的createSurfaceLocked这个前面现已剖析过了。 回来的surfaceController目标在注释1处调用getSurface(outSurface),将native层的Surface填充到App传递过来的outSurface 进入getSurface看看:

WindowSurfaceController.java
void getSurface(Surface outSurface) {
    outSurface.copyFrom(mSurfaceControl);
}
Surface.java
public void copyFrom(SurfaceControl other) {
    if (other == null) {
        throw new IllegalArgumentException("other must not be null");
    }
    ​
    ```
    long surfaceControlPtr = other.mNativeObject;
    if (surfaceControlPtr == 0) {
        throw new NullPointerException(
                "null SurfaceControl native object. Are you using a released SurfaceControl?");
    }
    long newNativeObject = nativeGetFromSurfaceControl(surfaceControlPtr);
    ​
    synchronized (mLock) {
        if (mNativeObject != 0) {
            nativeRelease(mNativeObject);
        }
        setNativeObjectLocked(newNativeObject);
    }
    ```
​
}
private void setNativeObjectLocked(long ptr) {
    if (mNativeObject != ptr) {
        mNativeObject = ptr;
    }
}

getSurface办法将WMS中创立的WindowSurfaceController中SurfaceControl目标的mNativeObject目标传递给新的Surface,并运用这个目标去native层获取一个新的NativeObject 赋值给当时Surface的mNativeObject,这样App层的Surface就获取到了WMS在native中创立的SurfaceControl目标,能够在app层操作native层的Surface了。

那么为什么谷歌要绕这么大圈来创立Surface呢?直接在App层去创立不就能够了么?

个人见解谷歌是期望统一办理Surface而不是独自让某个运用持有,且Surface的摆放操作等都是得由WMS进行处理,所以就直接让WMS去创立,然后回来给App层去制作Surface操作。

Surface的摆放:

Surface在创立之后还需求进行屏幕方位的承认,那这个在哪里操作呢?

中心类:WindowSurfacePlacer

WMS在结构的时分就创立了WindowSurfacePlacer目标。这个目标首要用来给Surface进行方位的定位、

定位到WindowSurfacePlacer的performSurfacePlacement办法,这个办法能够说是WMS最中心的办法,其担任了所有窗口的摆放作业:如何显现?显现在屏幕什么方位?区域巨细等。 这些将在承认后,下发给SurfaceFlinger进行处理。

WMS中任何窗口状况产生改变都会触发该办法,整个办法进行容器树的遍历,承认窗口可见性等。

final void performSurfacePlacement(boolean force) {
    ​
    ```
    int loopCount = 6;
    do {
        mTraversalScheduled = false;
        performSurfacePlacementLoop();
        loopCount--;
    } while (mTraversalScheduled && loopCount > 0);
    ```
    ​
}
​
private void performSurfacePlacementLoop() {
    ...
    mInLayout = true;
    mService.mRoot.performSurfacePlacement(recoveringMemory);
    mInLayout = false;
    if (mService.mRoot.isLayoutNeeded()) {
        if (++mLayoutRepeatCount < 6) {
            requestTraversal();
        } else {
            Slog.e(TAG, "Performed 6 layouts in a row. Skipping");
            mLayoutRepeatCount = 0;
        }
    } else {
        mLayoutRepeatCount = 0;
    }   
}

performSurfacePlacement终究会调用到mService.mRoot.performSurfacePlacement, mService.mRoot.performSurfacePlacement中终究会履行到对窗口容器树做以下遍历操作,中间代码跳转太多,就略过了。 首要做了下面三件事:

  • 1.DisplayContent的mPerformLayout操作:核算所有DisplayFrame以及WindowFrame的巨细和方位

    private final Consumer<WindowState> mPerformLayout = w -> {
        ...
        mService.mPolicy.layoutWindowLw(w, null);
        ...
    }
    mPolicy = PhoneManagerPolicy
    PhoneManagerPolicy.java
    public void layoutWindowLw(WindowState win, WindowState attached) {
        //这儿面都是对不同给的Window的方位进行承认
        computeFrameLw(....);//这个办法会核算所有DisplayFrame以及WindowFrame的巨细和方位
    }
    
  • 2.DisplayContent的mApplySurfaceChangesTransaction操作:

    
    private final Consumer<WindowState> mApplySurfaceChangesTransaction = w -> {
        ..前面一大推处理
        winAnimator.setSurfaceBoundariesLocked(mTmpRecoveringMemory /* recoveringMemory */);
      }
      winAnimator = WindowStateAnimator
      WindowStateAnimator.java
      void setSurfaceBoundariesLocked(final boolean recoveringMemory) {
        calculateSurfaceBounds(w, attrs);//1
        mSurfaceResized = mSurfaceController.setSizeInTransaction(
                mTmpSize.width(), mTmpSize.height(), recoveringMemory);//2
        ...
        mSurfaceController.setPositionInTransaction((float) Math.floor(posX),
                (float) Math.floor(posY), recoveringMemory);//3
    ​
    }
    

    注释1处核算Surface的size巨细,然后在注释2处运用mSurfaceController设置到native层的SurfaceController目标中, 注释3处在核算好方位后,也运用mSurfaceController设置到native层的SurfaceController目标中。 这样就将Surface在屏幕中给的方位以及巨细都承认下来了

  • 3.WindowStateAnimator的commitFinishDrawingLocked();提交业务

    boolean commitFinishDrawingLocked() {
    ​
        ```
        mDrawState = READY_TO_SHOW;
        boolean result = false;
        final AppWindowToken atoken = mWin.mAppToken;
        if (atoken == null || atoken.allDrawn || mWin.mAttrs.type == TYPE_APPLICATION_STARTING) {
            result = mWin.performShowLocked();
        }
        return result;
        ```
    ​
    }
    ​
    boolean performShowLocked() {
        final int drawState = mWinAnimator.mDrawState;
        if ((drawState == HAS_DRAWN || drawState == READY_TO_SHOW)
                && mAttrs.type != TYPE_APPLICATION_STARTING && mAppToken != null) {
            mAppToken.onFirstWindowDrawn(this, mWinAnimator);
        }
    ​
        ```
        if (mWinAnimator.mDrawState != READY_TO_SHOW || !isReadyForDisplay()) {
            return false;
        }
        ​
        logPerformShow("Showing ");
        ​
        mService.enableScreenIfNeededLocked();
        mWinAnimator.applyEnterAnimationLocked();mWinAnimator.mDrawState = HAS_DRAWN;
        mService.scheduleAnimationLocked();//1
        ​
        if (mHidden) {
            mHidden = false;
            final DisplayContent displayContent = getDisplayContent();  
            //2
            for (int i = mChildren.size() - 1; i >= 0; --i) {
                final WindowState c = mChildren.get(i);
                if (c.mWinAnimator.mSurfaceController != null) {
                    c.performShowLocked();
                }
            }
        }
        ```
        ​
        }
        ````
    

performShowLocked办法中有大量的对窗口状况的判别: 窗口的显现进程共有五个状况

  • NO_SURFACE

    在创立WindowState后的默许状况,标明当时窗口还创没有履行relayout()办法创立Surface;

  • DRAW_PENDING

    履行relayout()办法后,创立完结Surface后的状况,标明等候制作;

  • COMMIT_DRAW_PENDING

    窗口Surface上完结制作后的状况,履行WindowStateAnimator#finishDrawingLocked()办法设置,标明现已完结制作,等候下次刷帧进行提交;

  • READY_TO_SHOW:

    标明窗口现已制作完结而且完结提交,此刻假如该窗口的兄弟窗口悉数完结制作且满足显现要求,则直接进行HAS_DRAWN的改变完结显现,不然等候其他兄弟窗口完结制作后,再进行HAS_DRAWN改变;-

  • HAS_DRAWN:标明该窗口正式显现;

在注释2处又对窗口容器树进行了遍历:都指向performShowLocked办法 在注释1处调用了WMS的scheduleAnimationLocked办法,假如你还有形象,在前面剖析窗口动画的时分说过,scheduleAnimationLocked办法会将动画帧回调FrameCallback设置到Choreographer中去。 然后在VSYNC信号到来的时分,指向CallBack动画回调、最后履行animate

private void animate(long frameTimeNs) {
    //..
    for (int i = 0; i < numDisplays; i++) {
        final int displayId = mDisplayContentsAnimators.keyAt(i);
        final DisplayContent dc = mService.mRoot.getDisplayContentOrCreate(displayId);
        ...
        dc.prepareWindowSurfaces();
}
void prepareWindowSurfaces() {
    forAllWindows(mPrepareWindowSurfaces, false / traverseTopToBottom */);
}
​
private final Consumer<WindowState> mPrepareWindowSurfaces =
        w -> w.mWinAnimator.prepareSurfaceLocked(true);
​
void prepareSurfaceLocked(final boolean recoveringMemory) {
    boolean prepared = mSurfaceController.prepareToShowInTransaction(mShownAlpha,..);//1
    ​
    ```
    mSurfaceController.setLayer(mAnimLayer);//2
    ​
    showSurfaceRobustlyLocked()//3
    ```
​
}
private boolean showSurfaceRobustlyLocked() {
    final Task task = mWin.getTask();
    if (task != null && StackId.windowsAreScaleable(task.mStack.mStackId)) {
        mSurfaceController.forceScaleableInTransaction(true);
    }
​
```
boolean shown = mSurfaceController.showRobustlyInTransaction();
    if (!shown)
        return false;
    ​
    if (mWin.mTurnOnScreen) {
        if (DEBUG_VISIBILITY) Slog.v(TAG, "Show surface turning screen on: " + mWin);
        mWin.mTurnOnScreen = false;
        mAnimator.mBulkUpdateParams |= SET_TURN_ON_SCREEN;
    }
    return true;
    ```
​
}

终究在showSurfaceRobustlyLocked中调mSurfaceController.showRobustlyInTransaction()办法进行Surface的提交给SurfaceFlinger进行组成并显现在屏幕上

能够看到Surface的size,postion以及状况办理,提交履行等操作仍是一个比较繁琐的进程

时序图如下:

“一文读懂”系列:无处不在的WMS

总结

本篇文章笔者经过对WMS的职责进行划分,并分别对几个职责进行了较为具体的解说。

期望这篇文章对你有协助。假如你想了解更多关于Framework的常识请重视我、

笔者大众号:“小余的自习室”

参考文章

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深化了解Android 卷III

“一文读懂”系列:Android屏幕刷新机制

Android R WindowManagerService模块(1) WMS全体架构及发动进程

​ ​ ​ ​ ​