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我们好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。

一、前言

前段时间共享了UGUI的每个组件的特点和使用方法,比如Text、Button、Image、Toggle、InputField、ScrollView等等。

接着共享了UGUI的一些原理,比如说UGUI的烘托形式、UGUI的缩放核算、UGUI的描点定位、UGUI的主动布局等等。

信任我们看完后会对UGUI有一个比较全面的认识了。

下面,就持续共享UGUI的UI组件进行使用的实例。

二、完成屏幕自适应

今日介绍一种完成屏幕自适应的方法。

首先,需求设置Canvas对象上的Canvas组件和CanvasScaler组件的特点。

Canvas组件特点设置如下:

【Unity3D-UGUI应用篇】(六)屏幕自适应(多分配率适配)

RenderMode烘托形式设置为:Screen Space-Camera屏幕空间相机形式

Render Camera烘托相机:将设置好的UI相机拖进卡槽

CanvasScaler组件设置如下:

【Unity3D-UGUI应用篇】(六)屏幕自适应(多分配率适配)

UIScaleMode缩放形式:Scale With Screen Size根据屏幕分辨率进行缩放

Reference Reolution默认分辨率:设置为960 X 640

三、编写代码

新建脚本,双击打开脚本,编辑代码:

void Start ()
{  
        float standard_width = 960f;        //初始宽度  
        float standard_height = 640f;       //初始高度  
        float device_width = 0f;                //当前设备宽度  
        float device_height = 0f;               //当前设备高度  
        float adjustor = 0f;         //屏幕纠正份额  
        //获取设备宽高  
        device_width = Screen.width;  
        device_height = Screen.height;  
        //核算宽高份额  
        float standard_aspect = standard_width / standard_height;  
        float device_aspect = device_width / device_height;  
        //核算纠正份额  
        if (device_aspect < standard_aspect)  
        {  
            adjustor = standard_aspect / device_aspect;  
        }  
        CanvasScaler canvasScalerTemp = transform.GetComponent<CanvasScaler>();  
        if (adjustor == 0)  
        {  
            canvasScalerTemp.matchWidthOrHeight = 1;  
        }  
        else  
        {  
            canvasScalerTemp.matchWidthOrHeight = 0;  
        }  
}  

PS:根据获取来的屏幕默认分辨率,然后还有获取来的当前设备的宽高,核算出宽高份额,然后进行UI自适应。