前语

有些时候咱们需要对Android体系进行一些个性化的定制,如开机动画、开机l画面、内置第三方App等,根据厂家的一些要求做相对应的操作,打造属于自己的体系

一、修正开机动画

开机动画首要和bootanimation.zip 文件有关,这个压缩包里边包含数张png格局的图片,还有一个desc.txt的文本文档,Android体系在开机时按desc.txt里边的指令,屏幕上会按文件名称顺序接连的播映一张张的图片,这里边的保存的图片需要依照顺序编号命名

desc.txt的内容格局

# desc.txt文件指令
150 259 30
p 0 0 part0

150 259 30 是操控图片的分辨率,以及图片显现的帧率 p 0 0 part0 是操控图片以怎样的规律播映

  • 第一位p代表播映的意思;
  • 第二位0代表循环播映的意思(假如是1则代表只播映一次);
  • 第三位默认为0即可,指播映间隔时间为0(在循环播映情况下,代表播映完一轮后,需间隔多少秒再重新播映);
  • 第四位part0则表明这行条指令是对part0目录下的开机图片有效;

假如图片预备好了,desc.txt里边的指令预备好了,就能够把他们一起打包压缩成zip格局了,在压缩文件时运用的压缩方式为存储

替换资源路径

packages/services/Car/car_product/build/car.mk
# 替换bootanimation-832.zip
# Boot animation
PRODUCT_COPY_FILES += \
    packages/services/Car/car_product/bootanimations/bootanimation-832.zip:system/media/bootanimation.zip

编译

#单编
mmm packages/services/Car/car_product/
#全编
m -j4

二、修正开机画面

Android体系默认的开机动画是由两张图片android-logo-mask.png和android-logo-shine.png经过程序调用完成的动画作用(明暗变化)。 这两张图片保存在/frameworks/base/core/res/assets/images中,首要在目录:frameworks\base\cmds\bootanimation\BootAnimation.cpp中运用

//判别是否有动画资源
bool BootAnimation::threadLoop() {
    ...
    // animation.
    iif (mZipFileName.isEmpty()) {
        ALOGD("No animation file");
        result = android();
    } else {
       result = movie();
    }
		...
		...
    return result;
}
//用opengl制作图片,这边也能够制作倒车印象
bool BootAnimation::android() {
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    SLOGD("%sAnimationShownTiming start time: %" PRId64 "ms", mShuttingDown ? "Shutdown" : "Boot",
            elapsedRealtime());
    initTexture(&mAndroid[0], mAssets, "images/android-logo-mask.png");
    initTexture(&mAndroid[1], mAssets, "images/android-logo-shine.png");
    mCallbacks->init({});
    // clear screen
    glDisable(GL_DITHER);
    glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
    glUseProgram(mImageShader);
    glClearColor(0,0,0,1);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    eglSwapBuffers(mDisplay, mSurface);
    // Blend state
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
}

简略替换的办法便是自定义png图片,替换 android-logo-mask.png文件,偏重新编译:

//-B全新编译
mmm -B frameworks/base/core/res/  

AOSP(三)玩转Android系统资源定制

三、内置第三方App

这里首要叙述内置已经编译好的APK文件,叙述不同的参数对内置APP的影响。这里一共分为三个过程。

(1)在packages/apps目录下新建存放APK的文件夹

cd aosp/packages/apps
mkdir ZxxTest

(2)创建Android.mk文件,编写编译装备,touch Android.mk然后编写Android.mk文件:

LOCAL_PATH := $(call my-dir)
include $(CLEAR_VARS)
#编译模块的名称
LOCAL_MODULE := ZxxTest
#能够为user、eng、tests、optional,optional代表在任何版别下都编译
LOCAL_MODULE_TAGS := optional
# 设置源文件。假如上面的LOCAL_MODULE对应文件名,可运用$(LOCAL_MODULE).apk
LOCAL_SRC_FILES := $(LOCAL_MODULE).apk
# 生成的模块类型
LOCAL_MODULE_CLASS := APPS
#module的后缀,可不设置
LOCAL_MODULE_SUFFIX := $(COMMON_ANDROID_PACKAGE_SUFFIX)
#不进行预先优化,一般第三方应用会防止优化,而导致APP各种异常
LOCAL_DEX_PREOPT := false 
#取得apk中 armeabi-v7a 下一切的so
define get-all-libraries-module-name-in-subdirs
$(sort $(shell cd $(LOCAL_PATH) ; rm -rf lib >/dev/null ; unzip $(LOCAL_MODULE).apk 'lib/armeabi-v7a/*.so' -d . >/dev/null ; find -L $(1) -name "*.so"))
endef
ALL_LIBRARIES_MODULE_NAME := $(call get-all-libraries-module-name-in-subdirs, lib/armeabi-v7a)
LOCAL_PREBUILT_JNI_LIBS := $(ALL_LIBRARIES_MODULE_NAME)
LOCAL_PRIVILEGED_MODULE := true
#签名,platform表明体系签名,PRESIGNED表明保持原签名
LOCAL_CERTIFICATE := PRESIGNED
include $(BUILD_PREBUILT)

(3)在/build/make/target/product/handheld_product.mk文件加入对APK的编译

# /product packages
PRODUCT_PACKAGES += \
    Browser2 \
    Calendar \
    Camera2 \
    Contacts \
    ....
    SettingsIntelligence \
    frameworks-base-overlays \
    ZxxTest

(4)编译

cd aosp/
source build/envsetup.sh # 导入环境
lunch 72  # 挑选体系
m -j4  # 编译

AOSP(三)玩转Android系统资源定制

adb logcat 指令

adb logcat [选项] [过滤项], 其中 选项 和 过滤项 在 中括号 [] 中, 阐明这是可选的; 选项解析: 1.”-s”选项 : 只显现指定标签的日志; ——>adb logcat -s SWVDEC 显现SWVDEC标签的日志 2.”-v”选项 : 设置日志的输出格局;—–>adb logcat -v threadtime 检查日志输出时间和线程信息 3.”-c”选项 : 清空一切的日志缓存信息;—->adb logcat -c 4.”-d”选项 : 将缓存的日志输出到屏幕上, 并且不会堵塞;——->adb logcat -d 5.”-t”选项 : 输出最近的几行日志, 输出完退出, 不堵塞;——>adb logcat -t 5 输出日志缓冲区的最近5行 6.”-g”选项 : 检查日志缓冲区信息; ——>adb logcat -g 7.”-B”选项 : 以二进制方式输出日志; —-> adb logcat -B