在之前的学习中咱们在空间中增加了3D模型,但在初始摆放后就无法再对其进行移动或做出修正。本节咱们在Day 5显现和躲藏的基础上让咱们模型可以完结拖拽作用,一起对纯色的立方体完结点击随机换色的功用。

首先是进口文件,无需做出改变,

import SwiftUI
@main
struct visionOSDemoApp: App {
    var body: some Scene {
        WindowGroup() {
            ContentView()
        }
        ImmersiveSpace(id: "ImmersiveSpace") {
            ImmersiveView()
        }
    }
}

接着是ViewModel.swift文件,这儿是中心逻辑:

import SwiftUI
import RealityKit
class ViewModel: ObservableObject {
    private var contentEntity = Entity()
    private let colors: [SimpleMaterial.Color] = [.gray, .red, .orange, .yellow, .green, .blue, .purple, .systemPink]
    func setupContentEntity() -> Entity {
        return contentEntity
    }
    func addCube() -> Entity {
        let entity = ModelEntity(
            mesh: .generateBox(size: 0.5, cornerRadius: 0),
            materials: [SimpleMaterial(color: .red, isMetallic: false)],
            collisionShape: .generateBox(size: SIMD3<Float>(repeating: 0.5)),
            mass: 0.0
        )
        entity.components.set(InputTargetComponent(allowedInputTypes: .indirect))
        entity.position = SIMD3(x: 0, y: 1, z: -2)
        contentEntity.addChild(entity)
        return entity
    }
    func changeToRandomColor(entity: Entity) {
        guard let _entity = entity as? ModelEntity else { return }
        _entity.model?.materials = [SimpleMaterial(color: colors.randomElement()!, isMetallic: false)]
    }
}

这儿增加了一个colors常量,用于设置一个包含多种色彩数组,以便进行随机色彩修正。色彩是经过SimpleMaterialcolor参数进行随机替换(randomElement),然后赋值给.materials属性,这部分逻辑坐落changeToRandomColor中。

addCube的逻辑中,咱们还是常规地生成一个entity并返回。

接着来到ImmersiveView

import SwiftUI
import RealityKit
struct ImmersiveView: View {
    @State var model = ViewModel()
    @State var cube = Entity()
    var body: some View {
        RealityView { content in
            content.add(model.setupContentEntity())
            cube = model.addCube()
        }
        .gesture(
            DragGesture()
                .targetedToEntity(cube)
                .onChanged { value in
                    cube.position = value.convert(value.location3D, from: .local, to: cube.parent!)
                }
        )
        .gesture(
            SpatialTapGesture()
                .targetedToEntity(cube)
                .onEnded { value in
                    model.changeToRandomColor(entity: cube)
                }
        )
    }
}

在这个视图中咱们声明晰cube变量,以便后续的拖拽和随机色彩修正操作。所以在初始化视图时将增加的立方体赋值给cube。然后分别经过DragGestureSpatialTapGesture来完结拖拽和点击的逻辑。

这儿需要说明一个本例中生成的立方体在完结拖放,躲藏后再次打开后会生成一个新的供拖放和修正色彩的模型,这时老的模型就无法再进行拖放了。假如读者只期望操作同一个模型,可以对addCube增加了一个name参数,并增加一个getTargetEntity方法来获取该对象,当然也可以经过预设名称来切换不同的模型进行操作,示例修正如下:

   func getTargeEntity(name: String) -> Entity? {
        return contentEntity.children.first { $0.name == name }
    }
    func addCube(name: String) -> Entity {
        if let entity = getTargeEntity(name: name) {
            return entity
        }
...
        entity.name = name
...

对应的ImmersiveView也要修正为类似cube = model.addCube("Cube1")

ContentView.swift的代码与Day 5共同:

import SwiftUI
import RealityKit
struct ContentView: View {
    @State var showImmsersiveSpace = false
    @Environment(.openImmersiveSpace) var openImmersiveSpace
    @Environment(.dismissImmersiveSpace) var dismissImmersiveSpace
    var body: some View {
        NavigationStack {
            VStack {
                Toggle("Show ImmersiveSpace", isOn: $showImmsersiveSpace)
                    .toggleStyle(.button)
            }
            .padding()
        }
        .onChange(of: showImmsersiveSpace) { _, newValue in
            Task {
                if newValue {
                    await openImmersiveSpace(id: "ImmersiveSpace")
                } else {
                    await dismissImmersiveSpace()
                }
            }
        }
    }
}

运行使用点击盒子会随机改变色彩,拖拽盒子会跟从鼠标的方位移动。

visionOS空间计算实战开发教程Day 6 拖拽和点击

示例代码:GitHub仓库

其它相关内容请见虚拟现实(VR)/增强现实(AR)&visionOS开发学习笔记

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