数独是一种起源于1979年的推理游戏,其形式很适合报刊这种纸质媒体,不过即使在传统报刊式微的今日,能够在电脑、手机上测验的数独游戏程序依然不少。虽然在文娱办法多种多样的今日它很难引起大众的广泛关注,但数独爱好者集合的社群并未消亡。

编程实践|用MoonBit完成数独求解器,秒变最强大脑!

本文的目的并非劝咱们都去玩数独,而是展现如何用MoonBit编写合适的程序来求本领独。游戏界面如下图所示

现在数独求解器已上线官网样例中,咱们能够自行测验。

MoonBit数独

01方格、单位与街坊

最普通的一种数独在9×9的方格上进行,咱们将行(row)从上到下按A-I编号,列(column)从左到右按1-9编号, 这样就得到了网格中每个方格(square)的坐标,例如下面这个网格中数字0对应的坐标是C3。如下图所示:

  1 2 3 4 5 6 7 8 9
A . . . . . . . . .
B . . . . . . . . .
C . . 0 . . . . . .
D . . . . . . . . .
E . . . . . . . . .
F . . . . . . . . .
G . . . . . . . . .
H . . . . . . . . .
I . . . . . . . . .

这个9×9的网格共有9个单元(unit), 每个单元内各个方格上终究所填写的数字互不重复,分别是1~9。但在游戏的初始状态下,大多数方格中没有数字。

 4  1  7 | 3  6  9 | 8  2  5
 6  3  2 | 1  5  8 | 9  4  7
 9  5  8 | 7  2  4 | 3  1  6
--------- --------- ---------
 8  2  5 | 4  3  7 | 1  6  9
 7  9  1 | 5  8  6 | 4  3  2
 3  4  6 | 9  1  2 | 7  5  8
--------- --------- ---------
 2  8  9 | 6  4  3 | 5  7  1
 5  7  3 | 2  9  1 | 6  8  4
 1  6  4 | 8  7  5 | 2  9  3

在单元以外还有一个重要的概念是街坊(peer), 一个方格的街坊包括同一列,同一行以及同一单元中的其他格子。例如,C2的街坊包括这些方格:

    A2   |         |
    B2   |         |
    C2   |         |
--------- --------- ---------
    D2   |         |
    E2   |         |
    F2   |         |
--------- --------- ---------
    G2   |         |
    H2   |         |
    I2   |         |

         |         |
         |         |
 C1 C2 C3| C4 C5 C6| C7 C8 C9
--------- --------- ---------
         |         |
         |         |
         |         |
--------- --------- ---------
         |         |
         |         |
         |         |

 A1 A2 A3|         |
 B1 B2 B3|         |
 C1 C2 C3|         |
--------- --------- ---------
         |         |
         |         |
         |         |
--------- --------- ---------
         |         |
         |         |
         |         |

方格和它的一切街坊数字均不行相同。

咱们需要一个数据类型SquareMap[T]用来寄存81个方格以及每个方格所关联的信息, 这个类型能够通过hashtable完成,可是使用数组完成会更紧凑也更简略。首要编写一个将坐标A1-I9转换到0-80的函数:

fn square_to_int(s : String) -> Int {
  if s[0].in('A', 'I') && s[1].in('1', '9') {
    let row = s[0].to_int() - 65// 'A' <=> 0let col = s[1].to_int() - 49// '1' <=> 0return row * 9   col
  } else {
    abort("square_to_int(): (s) is not a square")
  }
}
// 辅佐函数in判别某个字符的规模是否在lw和up之间fn in(self : Char, lw : Char, up : Char) -> Bool {
  self >= lw && self <= up
}

然后对数组包装一下,提供一套新建、以特定坐标拜访赋值、复制SquareMap[T]的操作。通过重载op_getop_set办法,能够编写形如table["A2"],table["C3"] = Nil这样的代码,非常便利。

struct SquareMap[T] {
  contents : Array[T]
}
fn SquareMap::new[T](val : T) -> SquareMap[T] {
  { contents : Array::make(81, val) }
}
fn copy[T](self : SquareMap[T]) -> SquareMap[T] {
  let arr = Array::make(81, self.contents[0])
  var i = 0
  while i < 81 {
    arr[i] = self.contents[i]
    i = i   1
  }
  return { contents : arr }
}
fn op_get[T](self : SquareMap[T], square : String) -> T {
  self.contents[square_to_int(square)]
}
fn op_set[T](self : SquareMap[T], square : String, x : T) {
  self.contents[square_to_int(square)] = x
}

接下来咱们要做的是准备一些常量:

let rows = "ABCDEFGHI"
let cols = "123456789"
// squares包括了每个方格的坐标let squares : List[String] = ......
// units[coord]包括了方格coord的地点单元其他方格// 例:units["A3"] => [C3, C2, C1, B3, B2, B1, A2, A1]let units : SquareMap[List[String]] = ......
// peers[coord]包括了方格coord的一切街坊// 例:peers["A3"] => [A1, A2, A4, A5, A6, A7, A8, A9, B1, B2, B3, C1, C2, C3, D3, E3, F3, G3, H3, I3]let peers : SquareMap[List[String]] = ......

如何构建units和peers两个表这个进程比较庸俗,就不一一赘述了。

02预处理网格

咱们用字符串表明输入的初始数独网格,以下这些格式都是能够的,.0都代表对应位置上没有数字,其他字符如回车空格则会被疏忽。

"4.....8.5.3..........7......2.....6.....8.4......1.......6.3.7.5..2.....1.4......"
"
400000805
030000000
000700000
020000060
000080400
000010000
000603070
500200000
104000000"

让咱们暂时不考虑太多游戏规矩,假如只考虑一个方格里或许填充上的数字,那么1-9都是有或许的。据此咱们将一切方格的初始内容设为['1', '2', '3', '4', '5', '6', '7', '8', '9'](这里表明的是个List)。

fn parseGrid(s : String) -> SquareMap[List[Char]] {
  let digits = cols.to_list()
  let values : SquareMap[List[Char]] = SquareMap::new(digits)
  ......
}

接下来要做的是对输入中已知数字的方格进行赋值,这个进程能够用函数assign(values, key, val)完成,key是一个形如A6的字符串,而val是一个字符,很容易写出这样的代码。

fn assign(values : SquareMap[List[Char]], key : String, val : Char) {
  values[key] = Cons(val, Nil)
}

运行一下看看:

"4.....8.5.3..........7......2.....6.....8.4......1.......6.3.7.5..2.....1.4......"
// 此处使用了parseGrid和printGrid函数,因为比较单调疏忽完成办法直接使用就好
 4          123456789  123456789 | 123456789  123456789  123456789 | 8          123456789  5
 123456789  3          123456789 | 123456789  123456789  123456789 | 123456789  123456789  123456789
 123456789  123456789  123456789 | 7          123456789  123456789 | 123456789  123456789  123456789
--------------------------------- --------------------------------- ---------------------------------
 123456789  2          123456789 | 123456789  123456789  123456789 | 123456789  6          123456789
 123456789  123456789  123456789 | 123456789  8          123456789 | 4          123456789  123456789
 123456789  123456789  123456789 | 123456789  1          123456789 | 123456789  123456789  123456789
--------------------------------- --------------------------------- ---------------------------------
 123456789  123456789  123456789 | 6          123456789  3         | 123456789  7          123456789
 5          123456789  123456789 | 2          123456789  123456789 | 123456789  123456789  123456789
 1          123456789  4         | 123456789  123456789  123456789 | 123456789  123456789  123456789

这个完成简略而准确,可是咱们能够做更多。

这个时分能够把先前搁置的规矩请回来了。不过,规矩本身是无法告知咱们该怎么做的,咱们需要借助规矩取得一些启发式的战略。就像用纸笔玩数独相同,咱们首要请出排除法:

  • 战略1:假如方格key被赋值的内容是val,那明显它的街坊(peers[key])values中所对应的列表不应该包括val,因为这样会违背数独中每个方格所填数字与街坊不重复的规矩。
  • 战略2:假如key地点的单元只剩下一个方块能够包容某个特定的数字(在使用了好几次上面那条规矩之后就或许出现这种状况),那明显就应该直接把这个数字赋给那个方块。

调整一下代码,咱们先定义出eliminate函数,它担任从某个方格删去一个数字。在执行删去任务之后,它会对keyval分别使用上面的战略测验消除一些剩余的取值。能够注意到它增加了一个布尔回来值,这是为了应对或许存在的对立,假如方块key对应的列表为空列表,那明显有什么地方搞错了,咱们直接回来false。

fn eliminate(values : SquareMap[List[Char]], key : String, val : Char) -> Bool {
  if not(values[key].exist(fn (v) { v == val })) {
    return true
  }
  values[key] = values[key].remove(val)
// 假如key对应的或许性只剩下一种,则从key的邻近位置中消除此或许性match values[key].single() {
    Err(b) => {
      if not(b) {
        return false
      }
    }
    Ok(val) => {
      var result = true
      peers[key].iter(fn (key) {
        result = result && eliminate(values, key, val)
      })
      if not(result) {
        return false
      }
    }
  }
// 假如key地点的unit中只剩下一个方块可包容val, 则把val赋值给该方块let unit = units[key]
  let places = unit.filter(fn (sq) {
    values[sq].exist(fn (v) { v == val })
  })
  match places.single() {
    Err(b) => {
      if not(b) {
        return false
      }
    }
    Ok(key) => {
      return assign(values, key, val)
    }
  }
  return true
}
// 列表为空回来Err(false)// 列表为[x]回来Ok(x)// 列表为[x1, x2, ......]回来Err(true)fn single[T](self : List[T]) -> Result[T, Bool] {
  match self {
    Nil => Err(false)
    Cons(x, Nil) => Ok(x)
    _ => Err(true)
  }
}

接下来,咱们把assign(values, key, val)定义为删去val以外的值。

fn assign(values : SquareMap[List[Char]], key : String, val : Char) -> Bool {
  let other_values = values[key].remove(val)
  var result = true
  other_values.iter(fn (val) {
    result = result && eliminate(values, key, val)
  })
  return result
}

上面这两个函数会对它们所拜访的每个方格使用启发式战略,一次成功的启发又会引入对新的方格的拜访,让这些战略在网格间尽或许广地传播。这是快速消除无用选项的要害。

这时分,让咱们再测验一下上面的比如:

"4.....8.5.3..........7......2.....6.....8.4......1.......6.3.7.5..2.....1.4......"
 4        1679     12679   | 139      2369     269     | 8        1239     5
 26789    3        1256789 | 14589    24569    245689  | 12679    1249     124679
 2689     15689    125689  | 7        234569   245689  | 12369    12349    123469
--------------------------- --------------------------- ---------------------------
 3789     2        15789   | 3459     34579    4579    | 13579    6        13789
 3679     15679    15679   | 359      8        25679   | 4        12359    12379
 36789    4        56789   | 359      1        25679   | 23579    23589    23789
--------------------------- --------------------------- ---------------------------
 289      89       289     | 6        459      3       | 1259     7        12489
 5        6789     3       | 2        479      1       | 69       489      4689
 1        6789     4       | 589      579      5789    | 23569    23589    23689

非常大的提升!实际上,这样的预处理现已能够处理一些简略的数独了。

"003020600900305001001806400008102900700000008006708200002609500800203009005010300"
 4  8  3 | 9  2  1 | 6  5  7
 9  6  7 | 3  4  5 | 8  2  1
 2  5  1 | 8  7  6 | 4  9  3
--------- --------- ---------
 5  4  8 | 1  3  2 | 9  7  6
 7  2  9 | 5  6  4 | 1  3  8
 1  3  6 | 7  9  8 | 2  4  5
--------- --------- ---------
 3  7  2 | 6  8  9 | 5  1  4
 8  1  4 | 2  5  3 | 7  6  9
 6  9  5 | 4  1  7 | 3  8  2

假如你比较关注人工智能技术,你或许会注意到这是一个所谓的约束满意(CSP)问题,而assigneliminate是一个经过特化的弧相容算法。有关此问题的更多介绍请参阅人工智能:一种现代办法一书的第6章

03查找

在完成预处理之后,咱们能够大胆地采用暴力枚举来查找一切可行组合。但一起咱们依然能够在查找进程中使用之前所说到的启发式战略,在测验为某个方格赋值时仍使用assign即可,这能够在查找进程中相同使用之前的优化去除大量无用分支。

还有个需要注意的地方是,查找进程中或许会碰到对立(就是某个方格的数字被删了),可变结构的回溯有些费事,所以咱们每次赋值时直接复制values。

fn search(values : SquareMap[List[Char]]) -> Option[SquareMap[List[Char]]] {
  if values.contains(fn (digits){ not(digits.isSingleton()) }) {
// 找出对应数字数量大于1且最小的方块,从这个方块开始查找// 这只是一个启发式的战略,你能够试着找个更聪明作用更好的
    var minsq = ""
    var n = 10
    squares.iter(fn (sq) {
      let len = values[sq].length()
      if len > 1 {
        if len < n {
          n = len
          minsq = sq
        }
      }
    })
    var result : Option[SquareMap[List[Char]]] = None
// 遍历赋值, 查找成功则中止遍历// iter_if(callback)在callback回来值为false时中止遍历//
    values[minsq].iter_if(fn (digit) {
      let another = values.copy()
      if assign(another, minsq, digit) {
        let temp = search(another)
        match temp {
          None => true
          Some(v) => {
            result = Some(v)
            false
          }
        }
      } else {
        true
      }
    })
    return result
  } else {
    return Some(values)
  }
}
fn solve(g : String) -> SquareMap[List[Char]] {
  match search(parseGrid(g)) {
    None => abort("solve() : cant solve (g)")
    Some(v) => v
  }
}

拿同一个比如再跑一遍看看(比如实际上是在magictour.free.fr/top95这个困难数独…

> solve("4.....8.5.3..........7......2.....6.....8.4......1.......6.3.7.5..2.....1.4......")
 4  1  7 | 3  6  9 | 8  2  5
 6  3  2 | 1  5  8 | 9  4  7
 9  5  8 | 7  2  4 | 3  1  6
--------- --------- ---------
 8  2  5 | 4  3  7 | 1  6  9
 7  9  1 | 5  8  6 | 4  3  2
 3  4  6 | 9  1  2 | 7  5  8
--------- --------- ---------
 2  8  9 | 6  4  3 | 5  7  1
 5  7  3 | 2  9  1 | 6  8  4
 1  6  4 | 8  7  5 | 2  9  3

使用MoonBit的在线版别,处理这个数独只花费了0.11秒左右!

完好代码于此:完好代码

04结语

游戏的意义在于带走无聊,带来高兴,假如让玩游戏变成一件焦虑多过兴奋的事情,那或许与游戏设计者的初衷背道而驰了。上文展现了简略的排除法和暴力查找能够很快地处理一些数独难题,这并不是说数独是不值得玩的游戏,我想这一现实所揭示的是不必为某个久思不得其解的数独过于介意。

跟MoonBit一起更放松地玩游戏吧!

参阅:

1/ 本文参阅norvig的博客「Solving Every Sudoku Puzzle」