选品是一件需求发散性思考的事情,除了躺在沙发上想,和看着排行榜找比如,我还喜欢把选品的进程套路化、程式化,由于我觉得只要恪守一些简单易用的办法规矩,开发者才不会只靠运气选对品类,而能让自己继续保持稳定的成功率。

常常有开发者评论“今年想立项,做点什么好”。这种评论一般最后都是以不了了之告终。真实是真有什么好做的,该去做的人早就默默去做了,连评论都懒得评论,而做出成绩的当然是挑选闷声挣钱,何必露白有目共睹呢。

这篇笔记也是写一个选品思路,而不会供给具体的建议。虽然会列出一些比如来,但这些比如和“做什么好”没有任何关系,仅仅为了把思路具象化而给出一个事例而已。

本篇的主题,是做笔直品类的调集化的思路。

我在 谈谈我的一个产品选型的评价思路 从前提到过,一款低上限的休闲游戏产品,强行打破上限的有用办法之一是“调集化”。

回忆在 2016 到 2021 年这段期间,在出海休闲小游戏这个范畴,成功掠夺流量的中小团队的套路打法里,调集化打法必须占有一席之地。

这个打法的优势是,你只要专注做量就行了,留存下限有绝对的保证,它将留存平平无奇的游戏们做出集群优势。虽然这类游戏不太可能上苹果引荐,也不太可能做成大精品,可是开发团队们底子不介意,有好的使用时长和留存,哪怕经过广告收益都够了。

后来这套打法不那么被矩阵团队推崇,真实不是打法自身的问题,是被苹果打击了。苹果后来逐渐针对调集类游戏严加看管,卡住了它们的过包率而已。别的,苹果自身不欢迎这种“街机厅”类型的 app,是由于苹果想要自己搞一套云游戏计划,这部分是另一个主题。

现在游戏调集化依然是可行的,前提是开发者怎么做好主题,选对笔直主题,才能最大极限保证苹果审阅方面的合规性。

回到正题,这篇评论的是笔直类调集工具的思路,说游戏仅仅引出这个思路,在工具范畴,也存在和调集类游戏类似的打法。

提到笔直品类调集,并不是 UC 浏览器那种内部调集了网盘功用,或者微信调集了支付功用的做法。这一类做法是做巨无霸 app,搞的是大品类的 all in one 道路。无论从投入仍是从回报上,对小团队都不适用。

笔直合集,便是追求所立项的产品在过于泛化和过于细化之间,挑选一个平衡点。

真实的中心在于选对笔直,先选对合适自己的笔直范畴,再考虑这个范畴的调集化是否能提高产品上限。

举最近热门的 AI 类产品为例,假如做一个像豆包(不知道豆包是什么能够自行搜索)相同的通用 AI 产品。AI 是一个范畴,而 AI 类的产品能够很多,例如 AI 谈天,AI 图片生成,AI 漫画生成。所以 AI 是个大品类,假如针对 AI 做合集,对团队来说明显有点重了。也便是说,在泛化和细化之间,单纯 AI 这个品类太“泛”。

那么对 AI 这个品类进行进一步细分呢,假定做的是 AI 谈天这个范畴,如AI 女友、AI 男友、商务顾问、编程助理等,是完全足够做成调集的,可是这个品类究竟是不是太重了,仍是得看团队自己状况,假如觉得重了,就往前选一个细分进行进一步细化,假如觉得够了,细分选品就到此结束了。

调集化的中心,在于子功用自身是个子产品,而且跟着主产品不断晋级,子产品有才能继续繁衍增多。这样用户进来后能够有多种品类功用挑选,用这种方式来增加用户粘度。

例如,即使是进一步细化到 “AI 女友” 这个范畴,也能够构成可爱风、御姐风、贤惠风等各种人设的调集。

另一个更“俗套”的比如便是计算器了。像“亲戚计算器”这类产品,可能有一些话题度,可是用户粘性肯定差一点。而假如供给的是类似“计算器工具箱”,细分出来便是科学计算器、日子计算器、工程计算器等不同的范畴,用 AI 比如中的细分法,相同能够细分出很多品类。

别的要注意,倾向于做调集化的产品,意味着开发者是有意要做迭代周期长、上限高的产品,假如仅仅为了抄短线,那么这类产品就不合适。

By 公众号:风海铜锣