本文作者: dl
一、布景
在当时移动互联网年代,一个产品想快速、准确的抢占市场,无疑是需求产品快速迭代更新,怎么协助产品经理对产品当时的数据做出最优判断是要害,这就需求客户端侧供给高精度、稳定、全链路的埋点数据;做客户端开发的同学都深入知道,想要在开发过程中满足上述三点,开发过程都是头大的;
针对这个问题,咱们自研了一套全链路埋点计划,从埋点规划、到客户端三端(iOS、Android、H5)开发、以及埋点校验&稽察、再到埋点数据运用,现在现已广泛应用于云音乐各个主要APP。
二、先聊聊传统埋点计划的弊端
传统埋点,便是BI数据人员依据策划想要的数据,规划出一个个的单点的坑位埋点,然后客户端人员逐个埋进来,这些埋点经常都存在以下特色:
- 坑位的事情埋点很简略:点击/双击/滑动等明确的事情类埋点,很简略,依据需求一个一个埋上去即可
- 资源位曝光埋点是噩梦:在列表/非列表资源的曝光埋点场景,想做到高精度(埋点精度提到 99.99%)难度很大,你有或许每一个曝光埋点都需求考虑如下大部分场景:
- 每个坑位都是独立的:坑位之间的埋点没有联系,需求给每一个坑位起名字(比方经过随机字符串,或许组合参数来标识),页面、列表、元素之间,存在许多的重复参数,以到达数据剖析要求
- 漏斗/归因剖析难:由于每一个坑位埋点都是独立的,APP运用过程中先后发生的埋点是无相关的,想要做到漏斗/归因剖析,需求客户端做魔鬼参数传递,然后数据剖析时再逐个场景的做参数相关剖析
- 坑位黑盒:想知道一个app有多少坑位埋点,当时页面下现已闪现出了多少坑位,坑位之间是什么联系,办理本钱高
三、咱们从前做过的一些尝试
3.1 无痕埋点
市道上有许多人介绍无痕埋点,咱们从前也做过相似的尝试;这种无痕,主要是针对一些坑位事情(比方点击、双击、滑动等事情)埋点做主动生成埋点,一同附带上生成的xpath(依据view层级生成),然后把埋点上报到数据渠道后,再将xpath赋予实在的事务意义,然后能够进行数据剖析;
可是这个计划的问题是只能处理一些简略事情场景,而且数据渠道做xpath相关是一件噩梦,作业量大,最主要的是不稳定,关于埋点数据高精度场景,这个计划不行行(没有哪个客户端开发人员天天花费许多时刻查找 xpath 是什么意义,以及跟着迭代事务的开发,xpath由于不受操控的改变带来的数据问题带来的排查作业量是巨大的)。
特别关于资源位的曝光上,想要做到实在的无痕,主动埋点,是不太可行的;比方列表场景,底层是不知道一个cell是什么资源的,乃至都也不知道是不是一个资源。
四、咱们的计划
4.1 目标
目标是咱们计划埋点办理和开发的基本单位,给一个UIView设置 _oid(目标Id: Object Id),该view便是一个目标; 目标分为两大类,page & element;
- page目标: 比方 UIViewController.view, WebView, 或许一个半屏浮层的view,再或许一个事务弹窗
- element目标: 比方 UIButton, UICollectionViewCell, 或许一个自界说view
- 目标参数: 目标是埋点具体信息的承载体,承载着目标维度的具体埋点参数
- 目标的复用: 目标的存在,其间一个很大的原因,便是需求做复用,关于一些通用UI组件,尤为适宜
4.2 虚拟树(VTree)
目标不是孤立存在的,而是以**虚拟树(VTree)**的办法组合在一同的, 下面是一个示例:
虚拟树VTree有如下特色:
- View树子集: 原始view树层级很杂乱,被标识成目标的称为节点,一切节点就组合成了VTree,是原始view树的子集
- 上下文: 虚拟树中的目标,是存在上下联系的,一个节点的一切祖先节点,便是该目标(节点)的上下文
- 目标参数: 有了节点的上下层级,不同维度的目标,只关怀自己维度的参数,比方歌单详情页中歌曲cell不关怀页面请求级别的歌单id
- SPM: 节点及其一切祖先结点的oid组成了SPM值(其实还有position参数的参加,稍后再详解),该SPM能够仅有定位该节点
- 继续生成: VTree是连绵不断的构建的,每一个view发生了改变,View的添加/删去/层级改变/位移/巨细改变/hidden/alpha,等等,都会引起从头构建一颗新的VTree
五、埋点的发生
上面的计划介绍完之后,你必定存在许多疑惑,有了目标,有了虚拟树,目标有了参数,埋点在哪儿?
5.1 先来看下埋点格局
一个埋点除了有事情类型(action), 埋点时刻等一些基本信息之外,还得有事务埋点参数,以及能体现出目标上下级的结构
先来看下一个一般埋点的格局:
{
"_elist": [
{
"_oid": "【必选】元素的oid",
"_pos": "【可选】,事务方装备的方位信息",
"biz_param": "【按需】事务参数"
}
],
"_plist": [
{
"_oid": "【必选】page的oid",
"_pos": "【可选】,事务方装备的方位信息",
"_pgstep": "【必选】, 该page/子page曝光时的页面深度"
}
],
"_spm": "【必选】这儿描绘的是节点的“方位”信息,用来定位节点",
"_scm": "【必选】这儿描绘的是节点的“内容”信息,用来描绘节点的内容",
"_sessid": "【必选】冷发动生成,会话id",
"_eventcode": "【必选】事情: _ec/_ev/_ed/_pv/_pd",
"_duration": "数字,毫秒单位"
}
- _eventcode: 埋点的类型,比方元素点击(_ec), 元素曝光开端(_ev), 元素曝光完毕(_ed), 页面曝光开端(_pv), 页面曝光完毕(_pd) 等等
- _elist: 从当时元素节点开端,向上一切元素节点的集合,是一个数组,倒叙
- _plist: 从当时节点开端,向上一切页面结点的即可,是一个数组,倒叙
- _spm: 上面现已介绍(SPM),能够仅有定位该坑位
从上面的数据结构能够看出,数据结构是结构化的,坑位不是独立的,存在层级联系的
5.2 点击事情
大部分的点击事情,都发生在如下四个场景上:
- UIView上添加的TapGesture单击手势
- UIControl的子类添加的TouchUpInside单击事情
- UITableViewCell的 didSelectedRowAtIndexPath 单击事情
- UICollectionViewCell的 didSelectedItemAtIndexPath 单击事情
关于上述四种场景,咱们采用了AOP的办法来内部接受掉,这儿简略阐明下怎么做的;
- UIView: 经过 Method Swizzling 办法来进行对要害办法进行hock,当需求给view添加TapGesture时,顺便添加一个咱们自己的 TapGesture, 这样咱们就能够在点击事情触发的时分添加点击埋点,要害办法如下:
- initWithTarget:action:
- addTarget:action:
- removeTarget:action:
- 对UIView点击事情的hock留意需求做到跟着事务侧事情的添加/删去而一同添加/删去
- 一同,咱们做到了在 一切事务侧点击事情触发之前(pre) & 一切事务侧点击事情触发之后(after) 两个维度的hock
要害代码如下:
@interface UIViewEventTracingAOPTapGesHandler : NSObject
@property(nonatomic, assign) BOOL isPre;
- (void)view_action_gestureRecognizerEvent:(UITapGestureRecognizer *)gestureRecognizer;
@end
@implementation UIViewEventTracingAOPTapGesHandler
- (void)view_action_gestureRecognizerEvent:(UITapGestureRecognizer *)gestureRecognizer {
if (![gestureRecognizer isKindOfClass:[UITapGestureRecognizer class]]
|| gestureRecognizer.ne_et_validTargetActions.count == 0) {
return;
}
UIView *view = gestureRecognizer.view;
// for: pre
if (self.isPre) {
/// MARK: 这儿是 Pre 代码方位
return;
}
// for: after
/// MARK: 这儿是 After 代码方位
}
@interface UITapGestureRecognizer (AOP)
@property(nonatomic, strong, setter=ne_et_setPreGesHandler:) UIViewEventTracingAOPTapGesHandler *ne_et_preGesHandler; /// MARK: Add Category Property
@property(nonatomic, strong, setter=ne_et_setAfterGesHandler:) UIViewEventTracingAOPTapGesHandler *ne_et_afterGesHandler; /// MARK: Add Category Property
@property(nonatomic, strong, readonly) NSMapTable<id, NSMutableSet<NSString *> *> *ne_et_validTargetActions; /// MARK: Add Category Property
@end
@implementation UITapGestureRecognizer (AOP)
- (instancetype)ne_et_tap_initWithTarget:(id)target action:(SEL)action {
if ([self _ne_et_needsAOP]) {
[self _ne_et_initPreAndAfterGesHanderIfNeeded];
}
if (target && action) {
UITapGestureRecognizer *ges = [self init];
[self addTarget:target action:action];
return ges;
}
return [self ne_et_tap_initWithTarget:target action:action];
}
- (void)ne_et_tap_addTarget:(id)target action:(SEL)action {
if (!target || !action
|| ![self _ne_et_needsAOP]
|| [[self.ne_et_validTargetActions objectForKey:target] containsObject:NSStringFromSelector(action)]) {
[self ne_et_tap_addTarget:target action:action];
return;
}
SEL handlerAction = @selector(view_action_gestureRecognizerEvent:);
// 1. pre
[self _ne_et_initPreAndAfterGesHanderIfNeeded];
if (self.ne_et_validTargetActions.count == 0) { // 第一个 target+action 被添加的时分,才添加 pre
[self ne_et_tap_addTarget:self.ne_et_preGesHandler action:handlerAction];
}
[self ne_et_tap_removeTarget:self.ne_et_afterGesHandler action:handlerAction]; // 保证 after 是最终一个,所以先行尝试删去一次
// 2. original
[self ne_et_tap_addTarget:target action:action];
NSMutableSet *actions = [self.ne_et_validTargetActions objectForKey:target] ?: [NSMutableSet set];
[actions addObject:NSStringFromSelector(action)];
[self.ne_et_validTargetActions setObject:actions forKey:target];
// 3. after
[self ne_et_tap_addTarget:self.ne_et_afterGesHandler action:handlerAction];
}
- (void)ne_et_tap_removeTarget:(id)target action:(SEL)action {
[self ne_et_tap_removeTarget:target action:action];
NSMutableSet *actions = [self.ne_et_validTargetActions objectForKey:target];
[actions removeObject:NSStringFromSelector(action)];
if (actions.count == 0) {
[self.ne_et_validTargetActions removeObjectForKey:target];
}
if (self.ne_et_validTargetActions.count > 0) { // 删去当时 target+action 之后,还有其他的,则不需做任何处理,不然清理掉 pre+after
return;
}
SEL handlerAction = @selector(view_action_gestureRecognizerEvent:);
[self ne_et_tap_removeTarget:self.ne_et_preGesHandler action:handlerAction];
[self ne_et_tap_removeTarget:self.ne_et_afterGesHandler action:handlerAction];
}
- (BOOL)_ne_et_needsAOP {
return self.numberOfTapsRequired == 1 && self.numberOfTouchesRequired == 1;
}
- (void)_ne_et_initPreAndAfterGesHanderIfNeeded {
if (!self.ne_et_preGesHandler) {
UIViewEventTracingAOPTapGesHandler *preGesHandler = [[UIViewEventTracingAOPTapGesHandler alloc] init];
preGesHandler.isPre = YES;
self.ne_et_preGesHandler = preGesHandler;
}
if (!self.ne_et_afterGesHandler) {
self.ne_et_afterGesHandler = [[UIViewEventTracingAOPTapGesHandler alloc] init];
}
}
@end
- UIControl: 经过 Method Swizzling 办法对要害办法进行hock,要害办法: sendAction:to:forEvent:
对UIcontrol点击事情的hock需求留意事务侧添加了多个 Target-Action 事情,不能埋点埋了多次 相同,也支撑 pre & after 两个维度的hock
要害代码如下:
@interface UIControl (AOP)
@property(nonatomic, copy, readonly) NSMutableArray *ne_et_lastClickActions; /// MARK: Add Category Property
@end
@implementation UIControl (AOP)
- (void)ne_et_Control_sendAction:(SEL)action to:(id)target forEvent:(UIEvent *)event {
NSString *selStr = NSStringFromSelector(action);
NSMutableArray<NSString *> *actions = @[].mutableCopy;
[self.allTargets enumerateObjectsUsingBlock:^(id _Nonnull obj, BOOL * _Nonnull stop) {
NSArray<NSString *> *actionsForTarget = [self actionsForTarget:obj forControlEvent:UIControlEventTouchUpInside];
if (actionsForTarget.count) {
[actions addObjectsFromArray:actionsForTarget];
}
}];
BOOL valid = [actions containsObject:selStr];
if (!valid) {
[self ne_et_Control_sendAction:action to:target forEvent:event];
return;
}
// pre
if ([self.ne_et_lastClickActions count] == 0) {
/// MAKR: 这儿是 Pre 代码方位
}
[self.ne_et_lastClickActions addObject:[NSString stringWithFormat:@"%@-%@", [target class], NSStringFromSelector(action)]];
// original
[self ne_et_Control_sendAction:action to:target forEvent:event];
// after
if (self.ne_et_lastClickActions.count == actions.count) {
/// MARK: 这儿是 After 代码方位
[self.ne_et_lastClickActions removeAllObjects];
}
}
@end
- UITableViewCell: 先对 setDelegate: 进行hock,然后以 NSProxy 的办法将 Original Delegate 进行 封装,组成 Delegate Chain 的办法,然后在 DelegateProxy 内部做消息分发,然后能够彻底掌控点击事情
- 该 Delegate Chain 的办法能够hock的不支撑 点击事情,能够hock一切 Delegate 的办法
- 相同,也支撑 pre & after 两个维度的hock
- 特别留意: 需求做到实在的 DelegateChain,不然会跟不少三方库冲突,比方 RXSwift,RAC,BlocksKit,IGListKit等
要害示例代码几个重要的相关办法 (代码较多不再展现,三方有多个库均能够学习):
- (id)forwardingTargetForSelector:(SEL)selector;
- (NSMethodSignature *)methodSignatureForSelector:(SEL)selector;
- (void)forwardInvocation:(NSInvocation *)invocation;
- (BOOL)respondsToSelector:(SEL)selector;
- (BOOL)conformsToProtocol:(Protocol *)aProtocol;
5.3 曝光埋点
曝光埋点在传统埋点场景下是最棘手的,很难做到高精度埋点,埋点机遇总是穷举不完,即使有了完善的标准,开发人员还总是会遗漏场景
咱们这儿的计划让开发者彻底忽略曝光埋点的机遇,开发者只把精力放在构建目标(或许说构建VTree),以及给目标添加参数上,下面看下是怎么根据VTree做曝光的:
- 继续构建VTree: 前面提到,VTree是连绵不断的构建的,每一个view发生了改变,View的添加/删去/层级改变/位移/巨细改变/hidden/alpha,等等(这儿均是AOP办法hock),都会引起从头构建一颗新的VTree
- VTree Diff: 先后两个VTree的diff,便是咱们曝光埋点的成果
跟着时刻,会连绵不断的生成新的VTree:
比方T1时刻生成的VTree:
T2时刻生成的VTree:
先后两颗VTree的diff:
- T1存在T2不存在的节点: 3, 4, 6, 7, 8, 11
- T1不存在T2存在的节点: 20, 21, 22, 23
上面的diff成果,便是曝光埋点的定论
- 曝光完毕: 3, 4, 6, 7, 8, 11
- 曝光开端: 20, 21, 22, 23
从上面以及VTree Diff的曝光战略,得出如下:
- 这种战略,彻底抹平了列表和非列表
- 曝光机遇问题,转而变成了何时构建VTree问题上
- 资源是否曝光的问题, 转而变成了VTree中节点的可见性问题上
5.4 埋点开发过程
根据VTree的埋点,不管是点击、滑动等事情埋点,还是元素、页面的曝光埋点,转化成了如下两个开发过程:
- 给View设置oid => 成为目标 (构建VTree)
- 给目标设置埋点参数
六、VTree的构建
6.1 VTree构建过程
构建一个VTree,是需求遍历原始view树的,构建过程中有如下特色:
- 一个节点是否可见,跟 view 的 hidden, alpha 有关,而且必须添加到window上
- 子节点的可见区域小于等于父节点的可见区域
- 节点的可见区域,能够自界说的 扩大 或许 缩小, 就像 UIButton 的 contentEdgeInsets 那样
- 节点是能够被遮挡的: 一个page节点能够遮挡父节点名下添加次序早于自己的其他节点
从虚拟树上来看,被遮挡的成果:
- 可打破原有view层级联系: 能够手工干预上下层级联系,以做到逻辑挂载的才能
事实上,现在供给了三种逻辑挂载才能,这儿简略提下,不做具体展开
- 手动逻辑挂载: 指定将 A 挂载到 B 名下
- 主动逻辑挂载: 将 A 挂载到当时 rootPage(当时VTree最下层最右侧的page节点) 名下
- spm办法逻辑挂载: 指定将 A 挂载到
spm
名下(关于解耦特别有用)
- 虚拟父节点: 能够给多个节点虚拟出一个父节点,关于双端UI差异时,可是要求同一套埋点结构时,很有用
一个常见的比方,拿云音乐主页列表举比方,每一个模块的title和资源容器(内部可横向滑动),别离是一个cell;图中的浅赤色(模块)其实没有一个UIView与之对应,事务侧埋点需求咱们供给 模块 维度的曝光数据(可是Android开发过程中,通常都有UI与之对应)
精细化埋点:
- 自界说可见区域 & 遮挡 & 节点的递归可见性 结合起来,能够做到精细化埋点效果
- 针对 tabbar, navbar, 再或许云音乐app底部的mini播映条等场景引起的列表cell是否曝光的问题,可做到精细化操控
- 以及合作遮挡才能,实在做到了节点所见及曝光,不行见即曝光完毕的效果
6.2 构建过程的功能考虑
view的任何改变,都会引起VTree构建,看上去这是一件很恐惧的事情,由于每一次构建VTree都需求遍历整颗原始view树,咱们做了如下优化来保证功能:
- 主线程runloop空闲的时分构建VTree(而且需求该runloop现已运转的时刻,小于等于16.7ms/3,这是拿固定帧率60帧举例)
- runloop构建限流器
要害代码如下:
/// MARK: 添加最小时长限流器
_throtte = [[NEEventTracingTraversalRunnerDurationThrottle alloc] init];
/// 至少距离 0.1s 才做一次
_throtte.tolerentDuration = 0.1f;
_throtte.callback = self;
/// MAKR: runloop observer
CFRunLoopObserverContext context = {0, (__bridge void *) self, NULL, NULL, NULL};
const CFIndex CFIndexMax = LONG_MAX;
_runloopObserver = CFRunLoopObserverCreate(kCFAllocatorDefault, kCFRunLoopAllActivities, YES, CFIndexMax, &ETRunloopObserverCallback, &context);
/// MAKR: Observer Func
void ETRunloopObserverCallback(CFRunLoopObserverRef observer, CFRunLoopActivity activity, void *info) {
NEEventTracingTraversalRunner *runner = (__bridge NEEventTracingTraversalRunner *)info;
switch (activity) {
case kCFRunLoopEntry:
[runner _runloopDidEntry];
break;
case kCFRunLoopBeforeWaiting:
[runner.throtte pushValue:nil];
break;
case kCFRunLoopAfterWaiting:
[runner _runloopDidEntry];
break;
default:
break;
}
}
- (void)_runloopDidEntry {
_currentLoopEntryTime = CACurrentMediaTime() * 1000.f;
}
- (void)_needRunTask {
CFTimeInterval now = CACurrentMediaTime() * 1000.f;
// 如果本次主线程的runloop现已运用了了超越 16.7/2.f 毫秒,则本次runloop不再遍历,放在下个runloop的beforWaiting中
// 依照现在手机一秒60帧的场景,一帧需求1/60也便是16.7ms的时刻来履行代码,主线程不能被卡住超越16.7ms
// 特别是针对 iOS 15 之后,iPhone 13 Pro Max 帧率能够设置到 120hz
static CFTimeInterval frameMaxAvaibleTime = 0.f;
static dispatch_once_t onceToken;
dispatch_once(&onceToken, ^{
NSInteger maximumFramesPerSecond = 60;
if (@available(iOS 10.3, *)) {
maximumFramesPerSecond = [UIScreen mainScreen].maximumFramesPerSecond;
}
frameMaxAvaibleTime = 1.f / maximumFramesPerSecond * 1000.f / 3.f;
});
if (now - _currentLoopEntryTime > frameMaxAvaibleTime) {
return;
}
BOOL runModeMatched = [[NSRunLoop mainRunLoop].currentMode isEqualToString:(NSString *) self.currentRunMode];
/// MARK: 这儿回调,开端构建 VTree
}
- 列表滑动中部分虚拟树VTree
- 部分构建VTree,能够大大削减构建一次VTree的作业量
- 部分构建的前提时,距离上次构建虚拟树,发生改变的view都是ScrollView或许是ScrollView的子view
- 列表滑动中限流器
6.3 功能相关数据
- 适当的曝光拖延,满足数据要求,比方推迟1、2帧(取决于手机的功能以及当时CPU的作业量)
- runloop最小时长限流器的效果,还保证了拖延不会太大,现在运用的0.1s
- 用iPhone12手机,以云音乐主页杂乱场景举比方,不停地上下滑动,全量/部分构建VTree别离大约需求3-8ms/1-2ms的样子,CPU占用2-3%左右(云音乐原来的列表曝光组件占用10%左右的CPU)
- 不会由于SDK的存在,引起明显的主线程卡顿或许手机发烫
七、链路追寻
这个是SDK的重中之重的功能,目标是将app发生的一切埋点链起来,以协助数据侧一致一套模型即可剖析漏斗/归因数据
7.1 链路追寻 refer 的含义
refer是一段格局化的字符串,能够经过该字符串,在整个数仓中仅有定位到一个埋点,这便是链路追寻
7.2 怎么界说一个埋点
- _sessid: 每次app冷发动时生成,格局:
[timestap]#[rand]#[appver]#[buildver]
- _pgstep: 该app发动范围内,每一个page曝光,
_pgstep
+1 - _actseq: 该
rootPage
曝光周期内,每一次交互
事情(_pv也算一次事情),_actseq
+1
经过上述三个参数,即可定位某一次app发动 & 一次页面曝光 周期内,哪一次的
交互
事情
7.3 先来看看怎么知道一个埋点坑位
- _spm: 埋点的坑位信息,该字符串描绘该坑位是什么
- _scm: 埋点坑位的内容信息,该字符串描绘该资源的内容是什么
- 格局:
[cid:ctype:ctraceid:ctrp]
- cid: content id, 该资源的仅有id
- ctype: content type, 该资源的类型
- ctraceid: content traceid, 接口到达网关时生成,服务端/算法/引荐运用该字符串做数据逻辑,在后续埋点时相关起来,用来联合剖析引荐/算法的效果
- ctrp: 透传的扩展字段,用来在资源维度透传服务端/算法/引荐的自界说参数
- 格局:
7.3 refer格局解析
格局:
[_dkey:${keys}][F:${option}][sessid][e/p/xxx][_actseq][_pgstep][spm][scm]
- option: 是一个
位
运算的值,用以描绘该refer字符串包含什么内容 - _dkey: 是对option的字符串办法,可读性强(现在仅开发期间才有,便利人工辨认)
- undefine-xpath: 用以标识该refer指向的内容是被
降级
了的,跟着埋点覆盖越来越全,有该标识的refer会越来越少
7.4 refer的运用
先举一个典型的运用场景
过程解读:
- 点击歌曲cell,触发了歌曲播映列表的更新,这些歌曲的播映归因(
_addrefer
),就归结到该cell的点击埋点 - 一同又跳转了歌曲播映页,该歌曲播映的归因(
_pgrefer
),也归结到了该cell的点击
refer的查找:
- 主动向前查找: 这是绝大部分运用的战略,主动向前在refer行列中找到适宜的refer
- undefine-xpath降级: 如果找到的refer生成的时刻,早于最终一次AOP捕获到的
点击事情
时刻,则标明该方位没有埋点,阐明refer不行信,则被降级到最终一次rootPage曝光
所对应的refer上 - 准确refer查找: 也有多个战略的准确refer查找机制,不过运用起来不便利,没有被大范围运用
7.5 refer的一致解析
依据上面refer的格局,数仓侧梳理出refer的格局一致解析,合作埋点办理渠道,让标准化的漏斗/归因剖析变为或许
7.6 其他refer运用场景
- multirefers: 在实时剖析场景,对一些要害埋点,带上了五级(乃至更多级)的refer数组,直接描绘该操作的前五步做了什么(实时剖析要求高,不能做离线数据相关)
- _hsrefer: 一键归因,能够一次性归因到该消费操作来源于app级别的哪个场景,比方主页、查找页、我的页面等
- _rqrefer: 让客户端埋点跟服务端埋点桥接了起来
7.7 refer对开发人员通明
- refer的杂乱性: refer的杂乱度很高,实在的refer处理比上述描绘的还要杂乱许多,关于一般客户端开发人员,想要完好了解,本钱过于高
- 开发时通明: 关于开发人员来说,便是在对应的节点上添加相应的参数即可
目标维度的三个标准私参(组成了_scm): cid, ctype, ctraceid, ctrp
- 可渠道校验: 目标的事情是否参加链路追寻, 参数完好性,等等,都能够在渠道做合法性校验,进一步保证了refer的正确性
八、H5、RN
- RN: 做了一层桥接,能够在RN维度给view设置节点,一同设置参数
- 站内H5: 采用了半白盒计划,H5内部部分虚拟树,一切埋点经过客户端SDK发生,H5埋点到达SDK后,在native侧做虚拟树交融,然后将站内H5跟native无缝地衔接了起来
九、可视化东西
客户端上传统的埋点都是看不见摸不着的,根据VTree的计划是结构化的,能够做到可视化查看埋点的数据,以及怎么埋点的,下面是几个东西的截图
十、埋点校验&稽察
- 埋点是结构化的,虚拟树是在埋点渠道办理起来的,埋点的校验,能够做到准确校验,校验出客户端的埋点虚拟树是否正确
- 以及每一个目标上埋点的参数是否正确
稽察:
- 在测验包、灰度包中,对发生的一切埋点在渠道侧做稽察,并输出稽察报告,在版本发布前,对有问题的埋点问题进行及时的修正,避免上线带来数据问题
十一、落地
该全链路埋点计划,现已全面在云音乐各个app铺开,而且P0场景现已完成数据侧切割,得到了充沛的验证。
十二、未来规划
根据VTree能够做十分多的事情,比方:
- 主动化测验: 要害点是对view做标识,一同能够运用该标识查询到该view(根据VTree的UI主动化测验,现已落地,后面考虑再独自跟大家聊)
- 页面标识: 跨端的一致页面标识才能,用来做各种维度的场景标识
- 根据VTree的数据可视化才能: 能够在手机上看整个app级别的数据趋势
- 站内H5的可视化埋点: 进一步下降H5场景的埋点作业量
- refer才能的主动校验和数据稽察: refer才能很强,可是出了问题后排查问题,有了相关东西来合作,会让原本对开发人员通明的refer才能也能轻松排查
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