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关于作者

众所周知,人生是一个漫长的流程,不断克服困难,不断反思前进的进程。在这个进程中会产生很多关于人生的质疑和考虑,于是我决定将自己的考虑,经验和故事全部分享出来,以此寻觅共鸣!!!

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前提

这是小空坚持写的Unity新手向系列,欢迎品味。

小空为了便利更多的人(新手)看明白,使用的汉字,真实项目尽量使用英文规矩昂。

新手(√√√)

大佬(√)

实践进程

Input Field Settings

Font Asset:字体文件资源

Point Size:操控的字巨细

Character Limit字符约束,当输入内容超过指定数量,不再接纳新输入的内容。一般用户登录页面咱们都会约束不要输入太多。

Content Type:输入类型(Standard–规范,能够输入任何字符;Auto corrected–主动更正,能够主动更正用户输入,并建议输入内容;Integer Number–整数,只答应输入整数;Decimal Number–十进制数,仅答应输入数字和小数点后一位;Alphanumeric–字母数字,答应字母和数字。无法输入符号;Name–称号(支撑中文)主动将每个单词的首字母大写。(用户能够使用Delete键绕过巨细写规矩 );Email Address–电子邮件地址,答应您输入最多包括一个@符号的字母数字字符串;Password–暗码,用 * 表明输入的字符,然后躲藏输入内容。(答应符号);Pin–用 * 号表明输入的字符。仅答应输入整数;Custom–自定义,答应自定义行类型、输入类型、默许键盘类型、字符验证;)。。

其间Custom特点需求独自说下,选中会有下面几个特点,Line Typ–上面介绍过了;Input Type 与 Character Vlidation 中的内容在 Content Type 中包括,不再解释;重点是Keyboard Type特点–它能够在用户选中输入框时,调出不同类型的键盘(Default–方针渠道的默许键盘;ASCLL Capable–带规范ASCII键的键盘;Numbers And Punctuation–键盘与数字和标点符号键;URL–键盘与URL输入键;Number Pad–键盘与规范数字键;Phone Pad–键盘与合适键入电话号码的布局;NamePhone Pad–键盘与字母数字键;Email Address–带有合适键入电子邮件地址的其他键的键盘;Nintendo Network Account–带有网络账号键的键盘;Social–键盘与常用于社交媒体上的符号键,如Twitter;Search–键盘上带有“.” 空格键周围的键,合适键入搜索词;)

Line Type:表明行类型。Single Line–单行,仅答应文本在一行上;Multi Line Submit–多行主动换行,答应文本使用多行。仅在一行写满后使用新行;Multi Line Newline–多行回车新建行,用户能够随时经过按 Enter 键来新建行,持续输入;,注册登录页面一般是单行,聊天一般是多行。

Placeholder:占位符,用来提示输入的内容,当点击输入框后会躲藏

Caret Blink Rate:输入框上的光标的闪烁频率

Caret Width:闪烁光标的宽度

Custom Caret Color:是否自定义闪烁光标的色彩,激活后会增加Caret Color特点

Selection Color:选中文本的布景色彩

Unity技术手册-InputFiled(TMP)属性详解和各种监听

Control Settings

OnFocus-Select All:表明当输入框获取焦点的时候,是否一切文本都会被选中。如你输入框里现已有内容且没焦点,当鼠标点过来或者手机事情点过来,会默许选中一切文本,假如撤销勾选则不会选中。

Reset On DeActivation:表明从头激活输入框的时候,光标位置和字符是否会重置。

Restore On ESC Key:表明是否能够按ESC清空现已输入的文本成为原始输入框。

Hide Soft Keyboard:操控移动端软键盘是否躲藏还是能够引发。

Hide Mobile Input:操控该文本再移动设备上的软键盘上放的可见性,搞过移动开发的都知道,软键盘输入有时会遮挡输入的文本框。

Read Only:只读模式,勾选后输入框就无法编辑了

Rich Text:表明是否支撑富文本,留意了假如开启,你输入了富文本体现尽管输入框上没显示出来,可是却有了这个内容。

Allow Rich Text Editing: 答应富文本编辑

Unity技术手册-InputFiled(TMP)属性详解和各种监听

InputField(TMP)事情监听

public class TestInputField : MonoBehaviour
{
 void Start()
 {
 //文本改变事情写法一
 GetComponent<TMP_InputField>().onValueChanged.AddListener(MethodOnValueChanged);
 //文本改变事情写法二
 GetComponent<TMP_InputField>().onValueChanged.AddListener((param)=> { MethodOnValueChanged(param); });
 //文本输入完毕时间
 GetComponent<TMP_InputField>().onEndEdit.AddListener(MethodEndEdit);
 //文本选择事情
 GetComponent<TMP_InputField>().onSelect.AddListener(MethodSelect);
 //文本撤销选择
 GetComponent<TMP_InputField>().onDeselect.AddListener(MethodDeselect);
 //键盘回车或承认键事情
 GetComponent<TMP_InputField>().onSubmit.AddListener(MethodSubmit);
 //兼容移动端
 GetComponent<TMP_InputField>().onEndEdit.AddListener(delegate { InputEnd(GetComponent<TMP_InputField>()); });
 //设置对应的InputFiled输入框聚集方式一
 GetComponent<TMP_InputField>().ActivateInputField();
 //设置对应的InputFiled输入框聚集方式二
 EventSystem.current.SetSelectedGameObject(GetComponent<TMP_InputField>().gameObject);
 }

 private void InputEnd(TMP_InputField getComponent)
 {
 Debug.Log("兼容的监听回车键"+getComponent.text);
 }

 private void MethodSubmit(string arg0)
 {
 Debug.Log("回车或承认的事情");
 }

 private void MethodDeselect(string arg0)
 {
 Debug.Log("撤销文本选择的监听");
 }

 private void MethodSelect(string arg0)
 {
 Debug.Log("文本选择的监听");
 }

 private void MethodEndEdit(string arg0)
 {
 Debug.Log("文本完毕编辑的监听");
 }

 public void MethodOnValueChanged(string param)
 {
 Debug.Log("文本改变的监听");
 }
}

其他

作者:小空和小芝中的小空

转载说明-务必注明来历:芝麻粒儿 的个人主页 – 专栏 – ()

这位道友请留步☁️,我观你气度不凡,谈吐间隐隐有王者霸气,日后定有一番大作为!!!周围有点赞收藏今日传你,点了吧,未来你成功☀️,我分文不取,若不成功⚡️,也好回来找我。

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