本章中运用根底形状和原料创立一个室内场景。还会展示怎么在场景中导航。接上一章,咱们会利用所学技能修正目标(如移动、缩放、旋转)。读者还会学习怎么装备光照和原料。

学完本章后,读者能够:

  • 可了解操作和转化目标。
  • 掌握怎么将纹路叠加到目标上。
  • 装备光照强度。
  • 掌握怎么设置环境光。

项目方案

在刚开端创立游戏时,虽然有许多的财物供运用,但咱们在能够(或雇佣其他人)完结更精美游戏之前或许只想快速创立一个原型来测验功用。虽然具有3D建模布景,但许多初学者无法利用该技能运用根底形状快速创立一个关卡。本章会协助读者完结这类任务:运用相对简略的形状创立一个可用的关卡。第一关咱们会创立具有如下功用的场景:

  • 带光照、纹路墙面、地上和房顶的室内迷宫。
  • 光照区。
  • 会露出或困住玩家的黑暗区。

创立这一环境,咱们要经历如下流程:

  • 运用模板(图片)创立迷宫。
  • 运用地图在场景中增加目标。
  • 删去地图。
  • 在场景中向一切目标增加纹路和色彩。

不凭借预定义地图,很难知道在哪里增加组成场景的各个目标。当然读者能够依据预定义的坐标来放置目标。可是地图在视觉上能够帮助咱们更容易地将目标放到对的方位上。本例中,咱们会在地上上铺上地图,然后依据迷宫的概括在地上上增加目标,终究在增加完一切目标后运用地砖替换掉这个概括。

本关的布局如下图所示。基本上是由一体系过道组成。

Godot从入门到精通基础篇 第四章 转换内置对象创建室内场景

能够看到,这一个运用Photoshop创造的十分简略的是非图。由表明空白空间的白色布景和表明墙壁的不同巨细黑色矩形组成。也能够运用其它软件如Paint或Gimp在轻松创造想要的地图。运用地图是为了简化在Godot中大约确认迷宫中各部分的方位。这样咱们能够依照初始布局绘制,而不用去猜在哪里增加目标。本章中所用的这张图是运用Photoshop创立的。巨细为100×100像素,假如你运用Photoshop的话,还能够发动每5像素的网格线,获取每隔一个像素的分区。

创立场景及导入所需财物

开端规划环境之前是,咱们会创立一个新场景,以及一个存储一切财物的文件夹。咱们还会导入本关所需的纹路。

首先创立一个场景:

  • 假设上一章创立的项目牌翻开状态(不然请运用Project | Quit to Project List翻开),新建场景(Scene | NewScene)。完结以上操作后就会有一个空白场景以及不包括节点的场景树。
  • 在场景栏中点击3D Scene按钮。
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  • 这会新建一个根节点名为Spatial的3D场景。
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  • 能够保存该场景,将其命名为maze或是挑选其它称号进行保存。
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咱们能够为该场景创立一个文件夹。虽然不是有必要,但这有助于管理项目以及将一切该场景运用的相关财物保存在一个独立文件夹内。

  • 在文件体系栏中,右击res:// 文件夹,然后在上下文菜单中挑选New Folder
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  • 在弹出的窗口中输入文件夹名maze
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  • 点击OK按钮。
  • 这就会在res:// 文件夹下新建maze目录。

读者应该现已下载到本书的配套资源。本章需求导入的图片有bricks.jpgceiling.jpggameMap.png

  • 点击在Godot目录中所创立的maze文件夹。
  • 定位至所下载并解压好的配套资源文件夹。
  • bricks.jpgceiling.jpggameMap.png拖拽到maze文件夹中。
  • 此刻这些文件应该就会出现在maze文件夹下了,如下图所示。
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运用可进行磕碰的目标

上一章中咱们运用内置的箱体来创立台阶;但其间不包括导航,因而也就不需求测验玩家和环境之间的磕碰。但在本章中咱们要运用控制器来在环境中导航,并与墙壁和地上发生磕碰,所以需求创立包括磕碰检测的目标。也就是说,咱们需求保证玩家走到墙面时会中止。

为此,咱们构建场景的办法略有不同,不能直接运用原始图形进行创立,而是要将其结合CollisionShapeStaticBody节点进行运用。

CollisionShape节点用于定义决定节点是否处于磕碰中的形状(包括胶囊、箱体或球体等类型的形状)。StaticBody节点受制于物理规律,包括磕碰,可是为静态。这正是本例中墙体的状况,由于墙体不是运动的目标,规划StaticBody是为了让这类目标的磕碰检测不像遵守物理规律的移动节点那样耗费较多资源。

定义迷宫的概括

现在就能够开端创立迷宫了。首先,咱们会创立一个用作地上的立方体,这个立方体会相关一个StaticBody节点及一个CollisionShape节点。

  • 新建一个StaticBody节点:在场景中已有的Spatial节点上右击,挑选AddChildNode,然后在查找框中输入StaticBody并挑选StaticBody,点击Create
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  • 这会新建一个名为StaticBody的节点。
  • 选中该节点,问你那一个CollisionShape类型的子节点(在StaticBody上右击,在上下文菜单中点击AddChildNode)。
  • 现在在场景中应该能够看到如下图的三个节点。
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读者或许留意到了CollisionShape节点上有一个警告符号:这是由于咱们需求为该节点指定一个形状类型。也就是说要为该节点指定磕碰器的形状。

  • 单击CollisionShape节点。
  • 在检查器中,点击CollisionShape | Shape版块empty字段右侧的向下箭头,如下图所示。
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  • 在弹出的菜单中挑选New BoxShape
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  • 终究,选中CollisionShape节点新增一个CSGBox子节点(右击CollisionShape节点,然后挑选Add ChildNode,在查找框中输入CSGBox,挑选CSGBox并点击Create按钮)。

Godot从入门到精通基础篇 第四章 转换内置对象创建室内场景

这时咱们就有了可进行磕碰的箱体:

  • StaticBody节点保证其可进行磕碰。
  • CollisionShape节点决定了运用磕碰检测的边界。
  • CSGBox节点赋予这个箱体详细的外观(如色彩和形状)。

留意由于CollisionShapeCSGBox节点是StaticBody节点的子节点,运用于父节点(StaticBody)的转化都会作用于子节点。

创立迷宫

至此创立迷宫地上所需的组件已就绪,下面们来改动其形状和外观。

  • 将目标StaticBody重命名为ground
  • 运用检查器,保证目标的方位为 (0, 0, 0)
  • 运用检查器,将该目标的缩放特点改为 (100, 1, 100) ,让其延x轴和z轴进行扩大。

下面对地上进行纹路,CSGBox子节点负责地上的外观,先聚焦于这个节点上:

  • 为更便利看到改动,咱们可经过y轴检查场景。完结办法前面现已讲过,运用视窗右上角的坐标轴东西,点击其间的y轴。
  • 点击场景树中的CSGBox目标。
  • 运用检查器导航至CSGBox版块。
  • 点击Material特点右侧的箭头,在弹出菜单中挑选New SpatialMaterial
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  • 点击该版块中的白球。
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  • 会列出Material组件的多个特点。
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  • 挑选Albedo选项。
  • 此刻可指定地上的纹路。
  • 可运用文件体系栏导航至刚刚导入包括纹路的文件夹(即res:// | maze)。定位到文件夹中用于概括的纹路(即gameMap.png文件),将该纹路从文件体系拖至empty框。这样就会将纹路运用于ground目标,如下图所示。
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然后会看到地上(CSGBox)上已运用了纹路 ,如下图所示。

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在检查器栏中,点击Uv1特点,会看到缩放特点为 (1, 1, 1) ,也就是说纹路延各坐标轴仅平铺一次,本关中纹路正是需求这样进行展现。

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运用简略改换增加墙体

已定义好定义地上并对其运用了模板,下面该运用立方体创立墙面和其它房间了。由于ground节点已包括了StaticBodyCollisionShap节点,咱们经过仿制并运用转化将其作为墙面的模板。

下面创立第一个房间:

  • 仿制一份ground,将其命名为room1
  • 这会新建一个包括子节点CollisionShape类型的room1节点,子节点有具有一个CSGBox类型子节点。
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  • 将该节点(room1)放到ground上面一点,比方坐落 (4, 1, 1)
  • 能够运用坐标轴东西将视图变为顶部视图(假如默许不是顶部视图的话),这样能够经过y轴检查场景。

现在咱们对这个立方体履行一系列转化,让其与地上纹路中的一个矩形相吻合:

  • 选中节点room1
  • 为更易于与实际地上相区别,咱们会修正该房间的纹路。
  • 选中room1节点的子节点CSGBox
  • 运用检查器,在CSGBox版块中,点击Material特点右侧的向下箭头,在弹出的菜单中挑选New SpatialMaterial,这会将room1变成一个空白的盒子。

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现在能够经过缩放(R)和移动(W)东西调整尺寸及移动立方体,让其与概括(定义地上的地图)中的矩形相匹配。

  • 选中目标room1修正形状并延x轴和z轴移动让其与其间一个黑色区域相匹配。
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经过连续操作,就创立了与地上纹路相吻合的第一个房间,如下图所示。

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至此咱们就延x轴和z轴调整好了第一个房间。但仍需调整其调试。咱们期望房顶为2.5米高。下面在检查器窗口中进行调整:

  • 选中room1目标。
  • 在检查器窗口中,修正y的缩放特点为2.5并将方位特点设置为3.5。
  • 这是由于地上的高度为1,而墙高为2.5米。

完结㼚操作后就能够对房间运用纹路了:

  • 运用检查器,在Material版块中点击白球。
  • 在弹出的窗口中,挑选Albedo并将res:// | maze文件夹中的bricks纹路拖拽至检查器的empty框中。
    注:鉴于在mac 上默许显现过于朦胧,为便利接下来对纹路的检查,我额定增加了一个光照。
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  • 现在需求经过将检查器中的Uv1特点修正为 (x=3, y=2, z=1) 来调整纹路的平铺办法。读者可依据自己的需求纹路运用其它缩放特点值。为了让铺设的砖块显得更为真实,或许需求扩大目标,然后调整平铺特点,这样能够观察确认适合的x、y或z轴缩放值。
    Godot从入门到精通基础篇 第四章 转换内置对象创建室内场景

将房间的外观调整至满意之后,能够仿制该房间,调整巨细创立其它房间:

  • 在场景树中仿制room1,将仿制的目标命名为room2
  • 将仿制的目标移到邻近的矩形框上,调整巨细匹配好相应的区域(此刻仅需调整x轴和z轴的方位及缩放特点)。能够运用移动东西移动目标,缩放东西重置巨细。

Godot从入门到精通基础篇 第四章 转换内置对象创建室内场景

重复这一过程完结整个迷宫。

创立外墙面

创立好各个房间之后,迷宫应该像下图中这样。

Godot从入门到精通基础篇 第四章 转换内置对象创建室内场景

读者或许会留意到,不同的房间纹路略有不同。这是由于平铺是依据第一个房间长宽来定的。现在能够不必修正。但假如你期望改进部分房间的外观的话,应该为它们定义详细的资料以让平铺相应的改动(由于平铺相关了资料,对平铺设置的修正会改动或创立新的空间资料)。

此刻咱们的迷宫就快要完结了,还短少三个元素:四面外墙、房顶和一些光照。

那咱们来创立外墙。先仿制恣意一个房间,然后经过调整其巨细创立外墙。比方能够像下图中那样:

  • 选中并仿制恣意已有房间。
  • 将其重命名为northWall。
  • 将其缩放特点设置为 (100, 1, 1) ,转化特点设置为 (0, 3.5, -100)
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能够看到,这个过程十分简略,能够重复操作创立其它三面墙:

  • 仿制northWall节点,重命名为southWall
  • 将其转化特点修正为(0, 3.5, 100)。
  • 仿制northWall节点,重命名为westWall
  • 将其转化特点修正为 (-100, 3.5, 0) ,并将其旋转特点设置为 (0, 90, 0)
  • 终究,仿制westWall节点,重命名为eastWall
  • 将其转化特点设置为 (100, 3.5, 0)

增加在场景中导航的第一人称控制器

至此咱们创立了迷宫的地上、一些房间以及外墙,假如能在迷宫中行走就很棒了。为此,咱们要在场景中增加人物控制器,这样能够在迷宫中行走检查玩家看到的外观。履行如下步骤:

  • 翻开AssetLib窗口(坐落顶栏工作空间)。
  • 在查找框中输入first person controller
  • 双击结果中的Simple First Person Controller
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  • 在弹出的窗口中,点击Download
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  • 接着点击Install
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  • 几秒之内Godot会弹出音讯告诉你已成功下载资源包。
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  • 检查文件体系栏,应该会看到一个player文件夹(即res://assests/player),该文件夹内有一个名为Player.tscn的财物。
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  • 可将该文件(Player.tscn)拖到场景栏的Spatial节点上,这样会为Spatial节点创立一个子节点Player。
  • 运用移动东西,能够移动该节点不让其走进墙里,一起保证其y轴坐标为1。
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在运用该控制器之前,咱们仅需从头为移动赋值快捷键:

  • 在顶部菜单中挑选Project | Project Settings | Input Map
  • 在该窗口顶部输入player_forwards,点击Add按钮(窗口的右侧)。
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  • 增加完结后,点击其右侧的+按钮,在弹出菜单中挑选Key,如下图所示。
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  • 在键盘上按下向上方向键然后点击OK

重复以上步骤增加如下设置:

  • player_backwards运用向下方向键
  • player_left运用左方向键
  • player_right运用右方向键
  • player_jump运用空格键

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此刻可在场景中按下CTRL +R进行测验,应该能够经过方向键和鼠标进行导航而且不会走到墙里面。

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改动地上的纹路(删去图画模板)

至此,本关供浏览的界面差不多了,但地上还没有完结。读者应该知道,现在运用的模块是由用于表明何处摆放房间立方体的是非区间组成的。既然现已完结了迷宫的布局,就不再需求这一纹路了。咱们能够运用更真实的原料来表明地上,比方在上一章中用作地上的瓷砖原料。下面就进行修正:

  • 在场景树中,找到ground目标。
  • 点击ground的子节点CSGBox,这时能够在检查器窗口中看到其特点。
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  • 在检查器中,找到CSGBox版块,点击Material标签右侧带纹路的球体。
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  • 点击该图标,会出现一个窗口,其间包括一个特点列表,点击Albedo标签左边的箭头翻开Albedo特点。
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  • 咱们经过从文件体系里将tile.jpg纹路拖拽至Texture特点处来替换当时纹路。
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纹路拖放完结后,就会看地上的色彩发生了改动,运用的是tile.jpg的纹路;便咱们还是需求修正纹路在地上上重复的办法(平铺办法),这可经过UV1特点来完结。

  • 选中当时纹路的UV1特点,将缩放比值修正为如下图中的 (20, 20, 20)
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  • 做出以上修正后,会看到地上上的瓷砖纹路重复频率变高。
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进行以上调整后,是时分在场景中玩耍闲逛一下了:

  • 点击Play按钮(或CTRL +R)。
  • 运用方向键和鼠标在场景中行走。
  • 应该会相似下图中这样。

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为迷宫增加房顶

看到环境和预期一致之后就能够先退出调试了。现在本关已可用,可是如前所述,最好有一个房顶。可经过仿制地上、上移再修正相相关的纹路轻松完结。咱们会运用和之前相关的技能(运用移动东西及在检查器中更改纹路):

  • 在场景树窗口中,查找ground目标。
  • 定位到该目标后履行仿制(CTRL + D或右击挑选Duplicate)。
  • 将其重命名为ceiling
  • 运用检查器将方位修正为 (0, 7, 0)

完结以上操作后,只需再对天花板设置纹路即可:

  • 首先要从下载的文件夹中导入ceiling纹路 ,并将其保存至Godot的一个目录中(如maze | textures)。
  • 在场景树中定位至ceiling,点击其子节点CSGBox
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  • 在检查器中,定位至CSGBox版块,点击Material特点右侧的向下箭头。
  • 在新出现的上下文菜单中挑选New SpatialMaterial选项。
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  • 点击Material标签右侧的白球。
  • 这会翻开一新窗口,供咱们修正该节点相关的纹路。
  • 在新窗口中,(经过点击相应的箭头)翻开Albedo版块,然后从文件体系中将名为ceiling的纹路拖到Texture标签右侧的empty框中。
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  • 应该会看到ceiling节点的纹路发生了改动。
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终究,咱们经过翻开UV1特点修正这个新资料的平铺特点,将其缩放值设置为 (20, 20, 20)

再看一下场景视图,会发现天花板的纹路发生了改动,如下图所示。

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能够运转场景检查纹路,或许会发现天花板很暗,鄙人一部分中经过增加光照环境相关节点能够处理。

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在迷宫中行进时,或许会发现有些区域会比较亮,改处光照从迷宫外部照入,这表明天花板没有完全盖住迷宫。咱们能够稍后调整房顶的方位处理这一问题。

读者或许会奇怪在环境封闭的状况下是怎么看到墙面的。咱们稍后会深入探讨,但总的来说场景具有默许特点,其间一些与场景的环境光有关。默许,即使没有为场景增加光照,也会有一些环境光。当然咱们能够调整,鄙人一节中解说。

为场景增加光照

调整好迷宫后, 咱们会开端为其增加光照,创立一些黑暗区和明亮区。在游戏中,这会用于躲藏区域或照亮玩家经过的房间或过道。

在增加光照前,咱们还设置场景环境的一些特点,对于默许光照,能够运用一个叫做WorldEnvironment的节点完结。

  • 在场景树中选中Spatial
  • 为该节点增加WorldEnvironment类型的子节点,办法前面现已讲过(即挑选节点,右击再挑选Add ChildNode)。
  • 这会创立名为WorldEnvironment的节点。
  • 选中该节点,运用检查器窗口定位到WorldEnvironment版块。
  • 点击Environment标签右侧的箭头,在弹出的菜单中挑选New Environment,如下图所示。
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现在看到的场景应该是全黑色,这是正常的。

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增加好WorldEnvironment节点,如们能够修正特点来增加环境光。

  • 运用检查器,点击Environment特点右侧显现环境的特点。
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  • 翻开Ambient Light版块
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  • 点击Color标签右侧的方框,挑选白色。
  • 完结以上操作后会发现场景变亮了,如下图所示。

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能够运转场景(CTRL + R)检查场景的改动。

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场景这样没有问题,但将场景设置为倒置,躲藏一些区域,再为一些当地增加光照会更棒。

首先,咱们将环境光设为全黑:

  • 选中WorldEnvironment节点。

  • 运用检查器,点击Environment标签右侧显现该环境的特点。

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  • 翻开Ambient Light版块。
    \

  • 点击Color标签右侧的矩形,挑选黑色。

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  • 完结以上操作后会看到场景再次变黑,如下图所示。

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接下来咱们会增加一些光照。Godot中有许多类型的光照,现在咱们只会运用点光来模仿灯泡或火把的光,从详细某一点照亮四周。

由于天花板是场景中y轴上最高的目标,咱们能够暂时禁用它来更便利地在迷宫内移动目标。操作如下:

  • 在场景掩盖地址中,挑选符号为ceiling的目标。
  • 运用节点右侧的眼睛图标将其可见性切换为不可见。
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完结以上操作后,咱们能够开端为场景增加光照了:

  • 挑选Spatial节点。
  • 右击该节点,新增类型为Omni Light的子节点。
  • 将其y轴坐标修正为5.5。
  • 能够将源移向环境检查其对场景发生的影响。
  • 在检查器中,定位至Omni版块,将范围修正为20。
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  • 相似地,定位至Light版块,将能量修正为7.5。
    Godot从入门到精通基础篇 第四章 转换内置对象创建室内场景
  • 应该会在场景中看到一个标签为OmniLight的新目标,一起在视窗中看到新的光照。
    Godot从入门到精通基础篇 第四章 转换内置对象创建室内场景
  • 可再次敞开天花板。
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  • 运转场景现在应该如下图所示。

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在检查场景后,咱们能够重复上一步来增加更多光源,经过仿制、移动所创立的OmniLight或为Spatial增加更多的OmniLight子节点如下:

  • 暂时禁用ceiling:这样移动光源更便利。
  • 屡次仿制之前创立的OmniLight节点并移到你期望放的当地,保证大部分走道都能照亮。
  • 将仿制好的目标移至迷宫中不同的方位。
    Godot从入门到精通基础篇 第四章 转换内置对象创建室内场景
  • 修正每个光源的设置,调整Range、Energy或Color来创立所需的特殊效果(比方每个的色彩和强度都不同)。
  • 从头翻开ceiling,运转场景检查效果。

Godot从入门到精通基础篇 第四章 转换内置对象创建室内场景

小结

本章中,咱们了解了室内环境的创立,并学习了怎么经过内置目标如箱体、点光源或相机创立迷宫。咱们还运用了此前学习的转化目标的常识来创立一个完整的作品。

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