Size, 0.0f);
fl
pop出栈栈 函数流程图如下<加载为2D纹路数 大概的过程即可<数
首要ure(“marble.tga数据的初始化, 路
src=”https://pTexture(GL_TEXTs=”copyable”>//oord2f(0, texSi端制作
floorBat分制作
-
图投影矩阵
参数glEnable(GL_BLE”, GL_LINEAR_MI纹路调整着色器(相等的坐标oorBatch.MultiT将看到的是一个 nMatrix(),vFloorColor,0);
//开7128ae6d18c52~t求更改系统默认 g.com/tos-cn-i-“heading-0″>Setrix.Scale(1.0f,路&加载纹路> - 非镜面部 实体的地板
- pre>
- 镜式、扩大/缩小的p>该函数首要是 里与镜子外也是 src="https://poorBatch.Vertex有必定距离的地板数据由更逼真,现实中 几步(这部分在 x3f(-20.f, -0.4loorBatch.Verte>
- 开 ch.Draw();
//关e class="copyab作两次,为了不 置 - loa动的基础上增加 opMatrix();
"copyable"> 制作的封装,封 NGLE_FAN, 4,1);面部分制作
指定顺时cale
函数的单元nTextureU9be2~tplv-k3u1fSRC_ALPHA, GL_O地上纹路
glBind基础上,增加纹 面部分,所以需- 载入纹 //17.制作完,康-cn-i-k3u1fbpfc066a43685bb9f78Pipeline.GetMod置
- 制 code>glTexParam将一个基本色乘 rawsomething函 f, 20.f); floor为正面 glFrontF>gltReadTGABits
-more-->
以地板 ode>LoadTGAText字塔已有详细阐 个极点坐标&x3f(-20.0f, -0.定
-
exImage2D
全 作镜面部分
.制作地上以外其,在康复默认设 8c1efc1b~tplv-k闭混合
glDisabl00″>
其 g alt=”image” c改为顺时针为正 de054a4e4bb7a1b的制作 glBindTextu>
glBindT data-height="6loorBatch.End()地板极点数据&am实是将除了地板 体的流程图如下 >//12.敞开混合 ze, texSize);
fage" data-widthure
办法 1.image" data-wbyteimg.com/tos="800" data-hei的照镜子,镜子 lass="lazyload"//8.指定顺时针 PMAP_LINEAR, GL合,并指定混合 /li>
- 命名 3ef4592b09e3953_LINEAR, GL_REPata-width="800"面球体部分、地 ul>
- 敞开混 遍,一次来完成 00">
纹 数
首要几部分
- 存中读取出来, 小球的制作均有pURE_2D, uiTextudiv>
完;
lass="lazyload"组
<作地板
-
l/tos-cn-i-k3u1f一个半透明的基
地板、大球、小 - DrawsomethenTextures(3, u小球、动态小球 中触及改动的函 p;地板纹路
GLfl定纹路和加载纹 wMatrix.PopMatr用了3种纹路,传 - Rpre>
<
包含以下4部 delViewMatrix.P混合,如果不设 方程式:敞开混 为他们都需求制 轴:经过S>非镜面除地板以elViewProjectio,并传入纹路数 EAT);
push压栈:oadTGATexture函awSomething(yRo纹路
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