使用虚幻引擎自动化工具实现自动化部署

前言

Epic Games 的 Unreal Engine 4 是一个强大的工具,可以创建任何类型的游戏甚至应用程序,但实现的自动化和构建系统几乎没有任何好的文档可以参考。这篇文章将展示如何使用虚幻自动化工具 (UGitAT)来 构建、Cook和打包游戏,编辑器哪个好用并将简要的概述一些隐藏的工具。

引擎类型和服务器怎么搭建一些术语

在我们开始深入研究自动化系统之前,我们需要定义一些术语。我们将要使用的中心工具是虚幻自动化工具 (UAT)。除了构建和打包应用程序之外,该工具是引擎内部任何类型自动化的主要入口点。UAT 支持命令行开关,通常是在引擎生态系统中运行的一组命令。UAT 使用位于 Engine/Build/BatchFiles 中的脚本启动(.sh for linux,编辑器软件.command for mac 和 *.bat for Windows)。对操作系统是一种于 UAT,这将是 RunUAT 脚本。附加 -list编辑器英语 会返回可用命令的列表。可以使用 -help 可检索有关 UAT 的更多信息。

了解 UAT 在哪种类型的Engine上运行非常重要。共有三种不同的Engine类操作系统对磁盘进行读写的单位型,它们需要对命令行进行一操作系统的主要功能是些更改,具体取决于所使用的类型。

第一个也是最常见的引擎类型是所谓的 Rocket build。当您通过 Epic Games Launchergithub中文官网网页 安装引擎时,您将获得Rock编辑器怎么打开et build。这是引擎的预构建、即用型版本。根据您在启动器中选择的选项,它包含为所有桌面应用程序和移动目标打包项目所需的所有依赖项。

接下来一种引擎类型是从源代码编译而来。这种构建类型是您从 GitHub 克隆或下载虚幻引擎的 repos面试技巧和注意事项itory 时获得的。这是最通用的引擎类型,因为可以更改和重新编译引擎的源代码。虽然这种引擎类型是最通用的,但它需要编译所有内服务器容,通常需要 15-60 分钟,具体取决于所使用的系统,并且占用的大小是预编辑器构建引擎的 4 倍以上.

最后一个工具服务器是什么就是我们所需要的进行自动部署的工具 Unreal Build Tool (UBT),编辑器小说它是在引擎内部构建源代码的主要工具。当尝试仅使用 UAT 打服务器怎么搭建包项目时,由于缺少项目的编辑器 dll,它将失败(在项目的干净版本服务器怎么搭建上)。要创建缺少的 dll,我们需要使用 UBT 为我们的项目构建编辑gitee器目标。接下来是操作步骤:

Building the Editor Target

在我们启动服务器内存和台式机内存区别 UAT 之前,我们首先需要为我们的项目编译编辑器目标,以获取我们的编辑器 dll 的最新版本。为了构建这些 dll,我们在开发配置中为我们的操作系统(例如 Win64)的项目编辑器目标运行 UBT:

Build/BatchFiles/Build.bat <ProjectName>Editor Win64 Development <PathToProjectFile>.uproject -WaitMutex

对于干净的构建,可以在构建脚本之前运面试常见问题及回答技巧行 Clean 脚本,也可以使用 Rebuild 脚本代替构建脚本。-WaitMutex 开服务器系统关告诉构建工具等待giti轮胎此 UBT 实面试技巧和注意事项例的全局互斥锁。如果 UBT 当前在别处使用,则省略此开关会使 UBT 返回错误。

BuildCookRun

使用 UAT 中的 BuildCookRun 命令行开关可以使用完整的打包过程。正如命令行开关的名称所暗示的,这是一个由三部分组成的过程。编辑器下载

  • Build:使用所有必要的运行时面试模块编译引擎、引擎插件、项目插件和项目本身,通常在最后创建一个可执行文件
  • Cook:将所有引用的资产转换为目标平台的相应运行时格式(例如,服务器租用在 Windows 上将纹理转换为 DDS 格式),编译仍然缺少的着色器,将蓝图编译为它们的二进制表示并去除任何编辑信息
  • Run:最后一步可以有许多动作要执行。在构建自动化的范围内,我们服务器通常希望将我们的资产打包成 pak 文件并将整个项目归档到一个文件夹中以供进一步处理(例如上传到 Ste面试技巧a服务器内存条可以用在台式机上吗m)。其他功能包括通过网络自动部署到连接的设备或通过 USB 连接的移动设备并在设备上启动游戏。这些通常不属于完全自动化的过程,因此在此不再赘述。

该过程的完整命令行如下所示:

call EngineBuildBatchFilesRunUAT.bat" BuildCookRun
-Project="<ProjectPath>.uproject" -NoP4 -NoCompileEditor 
-Distribution -TargetPlatform=Win64 -Platform=Win64 
-ClientConfig=Shipping -ServerConfig=Shipping -Cook 
-Map=List+Of+Maps+To+Include -Build -Stage -Pak -Archive 
-ArchiveDirectory=<ArchivePath> -Rocket -Prereqs -Package

让我服务器内存条可以用在台式机上吗们逐一来看:

  • BuildCookRun:我们想使用的 Buil面试自我介绍简单大方dCookRun 命令操作系统有哪些
  • -Project=”/.uproject”:必填参数,uproject 文件的绝对路径
  • -NoP4:在此构面试问题建期间不想与 Perforce 交互(相反是:-P4)
  • -NoCompileEditor:据我所知,这个命令似乎已不起作用,省略这个标志应该构建我们之前使用 UBT服务器是什么 构建的编辑器部分,但至少对我来说这不起作用。
  • -Distribution:将此构建标记为分发(尤其是为移动平台创建分发包,这通常意味着使用分发证书)
  • -T编辑器和ide的区别argetP服务器价格latform=+:我们要打包的平台(用操作系统有哪些+分隔)
  • -ClientConfig=Shipping:我们要打包哪面试问题个配置,选项有面试技巧和注意事项Debug、Development、Test和Shipping
  • -ServerConfig=Shipping:要构建的服务器的目标平gitee
  • -Cook:我们要运行 Cook 步骤
  • -Map=Lis服务器怎么搭建t+Of+Maps+To+Include:地图名称的特定列表,使用+分隔,以包含。如编辑器小说果省略,它将使用操作系统当前的配置不能运行此应用程序项目设置中指定的那些
  • -Build:我们要运行构建步骤
  • -Stage:将烹饪结果保存在暂存目录中
  • -Pak:使用 pak 文件而不是普通文件系统目录
  • -Archive:我们希望将目录中的完整输出归档
  • -ArchiveDirectory=:归档项目的路径
  • -Rocket:我们正在使用已安装/Rocket 构建
  • -Prereqs:包括虚幻引擎先决条件安装程序
  • giticomfort是什么轮胎Package:为目标平台创建一个包(例如Mac上的应用程序文件,Android上的apk或iPhone上的ipa)

请注意,所有开关都不区分大小写(当然区分大小写平台上的路径除外)。

上面的开关和参数集合是打包一个准备运行的应用程序的坚实基础,完全足够了。

最后

有了所有这些信息,应该很容易成功地将引擎编辑器哪个好用部署集成到您的自动化流程中。

我是杰少,如果您觉的我写的不错,那请给我编辑器和ide的区别 点赞+评论+收藏 后再走哦!

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