本文已参与「新人创作礼」活动,一起开启创作之路。
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呱呱坠地——Asset的产生
1、根据产生方式分类
第三方工具产生Asset : 由Maya、3DMAX、Photoshop等第三方工具产生的的FBX、Texture等模型或者图像文件
Unity产生的Asset: 由unity编辑器自身产生,如:Prefab、Scene、Script等
2、根据使用时期分类
运行时(Runtime)Asset:如纹理,动画等,最终会被一同build打包发布 编辑期(Editor)Asset:用于编辑和生成最终的包体,并不被打包发布
成长的烦恼——Asset导入设置
1、重要的Meta文件
unity会为每个资源文件生成一个meta文件,用于记录相关的设置 我们随便打开一个Prefab和它的meta文件 先看meta: **fileFormatVersion:**当前meta格式类型(许久未变,不管它) guid: unity给每个Asset的标签,如果重新生成meta文件,该标签会不一样(所以如果传项目文件的时候没有传meta,就有可能会出错) Importer以下的内容在Inspector内都有对应
再看prefab: 另外,fileID和guid可用于查找missing的内容(虽然我还没弄明白……)
2、拥挤的Library文件夹
所有Asset文件最终都会被导入到Library文件夹中,真正使用的是Library文件夹中的内容 (不同平台导入内容不一样,这也是我们平时换平台会重新load一次的原因)
Tip:由于Unity最终用到的文件并非源文件,而是经过unity处理后的文件,所以源文件的失真越小越好 如:wav文件原始采样最好,所以声音文件使用wav格式最好
3、神奇的StreamingAssets文件夹
不好意思,这段我没听懂……还请经过的大佬指教一下
4、害羞的波浪线
凡是以“波浪线”(“~”)结尾的文件夹,在unity的project窗口中是不显示的,并且不会生成meta文件
资源管理器中:
unity窗口中: