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前言

前面咱们对蓝图的操作有了大概的认识,那么接下来便是对蓝图之间的联系进行一个简略的汇总,对蓝图之间的概念进行汇总。如何像咱们的代码相同来组合咱们的蓝图(忽然发现仍是直接上代码方便,蓝图这玩意用起来真不爽,可是这玩意直观呀,还支撑中文…蚌住了,就)

首要咱们都知道咱们的虚幻四底层是C++,所以关于一个蓝图咱们应该对它先笼统成一个类,一个代码片段(你能够笼统成python java 的任何一个言语的类(Go除外,这玩意比较特别))

咱们这篇博客呢,仍是一个概念阐明,这个其实把概念搞清楚了,基本上,便是调用不同的工作的工作,或者函数的工作,这个查文档是吧。

蓝图类结构

比对代码结构

咱们在这边直接打开咱们曾经创立的Actor

虚幻四蓝图知识点汇总(Base)
咱们能够注意到咱们左边的几个部分
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咱们这儿的话咱们先用一个python代码文件的结构来阐明这个虚幻四蓝图之间的联系吧,java的话不太适宜(太面向对象了,欠好解说函数的效果)
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所以咱们的个蓝图能够包含那么多东西,一起也包含一些变量。 这个是大致的一些概念阐明,可是蓝图里边还有许多的其他细节,咱们一一来阐明。

工作图表

首要这个工作图表其实便是咱们的一些类办法,只是有些办法是主动触发的

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这个工作便是咱们的办法 可是咱们一般还能够创立图表,那这个创立的图表和咱们的工作是没有一点联系的,这个只是一个简略的归类,没有任何效果!!!咱们只是有时分对功能进行一些差异仅此而已
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从上图能够看到我创立了图表,可是图表只是起到了一个分类效果。

函数

ok 咱们大致懂了咱们总体是怎么样的状况,那么接下来咱们开端慢慢挖掘每一个特色,首要仍是咱们的函数,这个玩意仍是有一点差异的。

函数创立

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纯函数

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差异只有一个便是加了那个勾选,可是作勇有点差异,函数有履行的概念,假如你是纯函数,那么只要有输入就一定会履行,可是函数还有一个履行流的概念,假如没有履行就算有输入也不履行。

调用

咱们来看看详细的调用你就知道大致的差别了。

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这个宏和咱们的函数很相似,可是差异是宏只能在当时类里边调用,可是函数能够在多个里边调用(默认公共),这个和咱们最开端给的那个python函数的实例是相同的。

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可是假如你想要全局运用的话你必须建立一个宏库
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那么宏有什么效果呢,原因很简略,这个和java的重载有点相似,咱们用一个宏能够(通过不同的输入调用不同的办法,函数)
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左边输入,右侧输出。咱们能够由多个履行引脚。

工作

这儿我期望搞清楚一件工作,那便是工作具有一定的类办法特点,可是没有返回值,这个工作其实是一个接连的工作履行流,一个流程!!!一个咱们要对这个对象进行操作的流程,例如咱们按下F之后咱们要怎么做。这个就相当于调用API的步骤,函数是详细实现的API

那么这个运用咱们也是非常了解了,前面的功能都是基于这个来做的。

变量

这个没啥,便是咱们前面的东西!其实和咱们程序里边的变量。

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只是有时分在咱们的蓝图里边实现里边很操蛋

承继

这个好说嘛,老朋友

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这个联系一目了然了吧
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现在咱们能够看见咱们的枪里边有啥
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再来看咱们的子类有啥
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之后是调用父类的办法
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多态

这个概念我就不多说了,java都写吐了是吧。(一说到这个,那个明日的java 力扣算法和智能算法将开端,究竟回家两天了也便是刚好抽个空玩玩虚幻四,明日步入正轨,究竟不必怎么动脑子的东西学起来真的快(相对而言虚幻四玩起来真的简略))

OK 这多态其实便是 一个 枪 咱们变成了 M4A1 变成了 AK47

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这儿不多说了。

实例

这个我都说那个蓝图是类了,那实例是啥还用阐明嘛

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引用差异

在这儿咱们一定要注意咱们要的是类,仍是对象,咱们那咱们先前的一个用过的东西来解说。

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这个解说就和咱们前面的联系很ok了。

手足/起源问题

这个便是经典的,谁是谁祖先的问题了,咱们在创立蓝图的时分有这样的选项

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这些东西最外面是 Object(老祖先)
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这儿主要解说 Actor 和 Pawn 的差异和联系

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并且咱们的关卡蓝图也是Actor的子类哟~

总结

这个便是基本概念,搞清楚了这个咱们后面上蓝图看起来就很简略了。也就能够玩更多高级操作了。这部分内容我仍是明日加班吧,累了,作为生死狙击2质检员我还得上线玩玩呢【狗头】。