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众所周知,人生是一个漫长的流程,不断克服困难,不断反思前进的算法分析的目的是过程。在这个过程中会产生很多对于人生的质疑和思考,于是我决定将自己的思考,经验和故事全部分享出来,以此寻找共鸣!!!矩阵乘法

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前提

这是小空坚持写算法导论的Android新手向系列,欢迎品尝。

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大佬(√)

实践过程

Android案例手册 - 多个按钮立体3D翻书效果

说真的,这效果不知道咋形容比较好,就起了个【矩阵和行列式的区别多个按钮立体3D翻书效果】的标题。

这个讲的动画实现起来就有些复杂了。

我们都知道,旋转通常分为x轴y轴和z轴,z轴其实就是基本的旋转动画RotateAnimation,所以立体的通常都是绕X轴或绕y轴。

实现步骤

1.继承Animation重新applyTransformation,然后通过方法applyTransformation中的回调参数来控制动画。其中interpolatedTime是插值时间用来帮助计算旋转的角度,Transf算法是指什么ormation用来控制变换聚辰

2.appearance然后利用Camera来控制旋转算法进而实现旋转操作

我们先摆出整体代码,之后在详细看代码说明

Java版

public class MenuAnimationJava {
 /**
 * 开始动画 展开
 *
 * @param view
 */
 public static void startAnim(Button... view) {
 int size = view.length;
 for (int i = 0; i < view.length; i++) {
 final int position = i;
 //延迟的时间
 final double delay = 500 * (position * 1.0f / size);
 Log.e("TAG", "startAnim: 延迟的时间" + delay);
 new Handler(Looper.getMainLooper()).postDelayed(new Runnable() {
 @Override
 public void run() {
 animateView(view[position]);
 }
 }, (long) delay);
 }
 }

 private static void animateView(View view) {
 view.setEnabled(true);
 view.setVisibility(View.VISIBLE);
 FlipAnimationJava rotation =new FlipAnimationJava(90, 0, 0.0f, view.getHeight() / 2.0f);
 rotation.setDuration(200);
 rotation.setFillAfter(true);
 rotation.setInterpolator(new AccelerateInterpolator());
 view.startAnimation(rotation);
 }

 /**
 * 关闭动画
 *
 * @param view
 */
 public static void closeAnim(Button... view) {
 int size = view.length;
 for (int i = 0; i < view.length; i++) {
 final int position = i;
 //延迟的时间
 final double delay = 800 * (position * 1.0f / size);
 Log.e("TAG", "startAnim: 延迟的111时间" + delay);
 new Handler(Looper.getMainLooper()).postDelayed(new Runnable() {
 @Override
 public void run() {
 animateHideView(view[position]);
 }
 }, (long) delay);
 }
 }

 private static void animateHideView(final View view) {
 view.setVisibility(View.VISIBLE);
 FlipAnimationJava rotation =new FlipAnimationJava(0, 90, 0.0f, view.getHeight() / 2.0f);
 rotation.setDuration(200);
 rotation.setFillAfter(true);
 rotation.setInterpolator(new AccelerateInterpolator());
 view.startAnimation(rotation);
 rotation.setAnimationListener(new Animation.AnimationListener() {
 @Override
 public void onAnimationStart(Animation animation) {

 }

 @Override
 public void onAnimationEnd(Animation animation) {
 view.setVisibility(View.INVISIBLE);
 view.setEnabled(false);
 }

 @Override
 public void onAnimationRepeat(Animation animation) {

 }
 });
 }

}
class FlipAnimationJava extends Animation {
 private final float mFromDegrees;
 private final float mToDegrees;
 private final float mCenterX;
 private final float mCenterY;
 private Camera mCamera;
 public FlipAnimationJava(float fromDegrees, float toDegrees,float centerX, float centerY) {
 mFromDegrees = fromDegrees;
 mToDegrees = toDegrees;
 mCenterX = centerX;
 mCenterY = centerY;
 }

 @Override
 public void initialize(int width, int height, int parentWidth, int parentHeight) {
 super.initialize(width, height, parentWidth, parentHeight);
 mCamera = new Camera();
 }

 @Override
 protected void applyTransformation(float interpolatedTime, Transformation t) {
 //计算出角度
 float degrees = mFromDegrees + ((mToDegrees - mFromDegrees) * interpolatedTime);
 final float centerX = mCenterX;
 final float centerY = mCenterY;
 final Camera camera = mCamera;
 final Matrix matrix = t.getMatrix();
 // 将当前的摄像头位置保存下来,以便变换进行完成后恢复成原位
 camera.save();
 //是给我们的View加上旋转效果,在移动的过程中,视图还会以XYZ轴为中心进行旋转。 rotateY是y轴 rotateX 是x轴 rotateZ是z轴
 camera.rotateY(degrees);
 // 这个是将我们刚才定义的一系列变换应用到变换矩阵上面,调用完这句之后,我们就可以将camera的位置恢复了,以便下一次再使用。
 camera.getMatrix(matrix);
 // camera位置恢复
 camera.restore();
 // 下面两句是为了动画是以View中心为旋转点
// matrix.preTranslate(-centerX, -centerY);
// matrix.postTranslate(centerX, centerY);
 }
}

Kotlin

object MenuAnimationKotlin {
 /**
 * 开始动画 展开
 *
 * @param view
 */
 fun startAnim(vararg view: Button?) {
 val size = view.size
 for (i in view.indices) {
 //延迟的时间
 val delay = (500 * (i * 1.0f / size)).toDouble()
 Log.e("TAG", "startAnim: 延迟的时间$delay")
 Handler(Looper.getMainLooper()).postDelayed({ animateView(view[i]!!) }, delay.toLong())
 }
 }

 private fun animateView(view: View) {
 view.isEnabled = true
 view.visibility = View.VISIBLE
 val rotation = FlipAnimationKotlin(90f, 0f, 0.0f, view.height / 2.0f)
 rotation.duration = 200
 rotation.fillAfter = true
 rotation.interpolator = AccelerateInterpolator()
 view.startAnimation(rotation)
 }

 /**
 * 关闭动画
 *
 * @param view
 */
 fun closeAnim(vararg view: Button?) {
 val size = view.size
 for (i in view.indices) {
 //延迟的时间
 val delay = (800 * (i * 1.0f / size)).toDouble()
 Log.e("TAG", "startAnim: 延迟的111时间$delay")
 Handler(Looper.getMainLooper()).postDelayed({ animateHideView(view[i]!!) }, delay.toLong())
 }
 }

 private fun animateHideView(view: View) {
 view.visibility = View.VISIBLE
 val rotation = FlipAnimationKotlin(0f, 90f, 0.0f, view.height / 2.0f)
 rotation.duration = 200
 rotation.fillAfter = true
 rotation.interpolator = AccelerateInterpolator()
 view.startAnimation(rotation)
 rotation.setAnimationListener(object : Animation.AnimationListener {
 override fun onAnimationStart(animation: Animation) {}
 override fun onAnimationEnd(animation: Animation) {
 view.visibility = View.INVISIBLE
 view.isEnabled = false
 }
 override fun onAnimationRepeat(animation: Animation) {}
 })
 }
}
internal class FlipAnimationKotlin(
 private val mFromDegrees: Float, private val mToDegrees: Float,
 private val mCenterX: Float, private val mCenterY: Float
) : Animation() {
 private var mCamera: Camera? = null
 override fun initialize(width: Int, height: Int, parentWidth: Int, parentHeight: Int) {
 super.initialize(width, height, parentWidth, parentHeight)
 mCamera = Camera()
 }
 override fun applyTransformation(interpolatedTime: Float, t: Transformation) {
 //计算出角度
 val degrees = mFromDegrees + (mToDegrees - mFromDegrees) * interpolatedTime
 val centerX = mCenterX
 val centerY = mCenterY
 val camera = mCamera
 val matrix = t.matrix
 // 将当前的摄像头位置保存下来,以便变换进行完成后恢复成原位
 camera!!.save()
 //是给我们的View加上旋转效果,在移动的过程中,视图还会以XYZ轴为中心进行旋转。 rotateY是y轴 rotateX 是x轴 rotateZ是z轴
 camera.rotateY(degrees)
 // 这个是将我们刚才定义的一系列变换应用到变换矩阵上面,调用完这句之后,我们就可以将camera的位置恢复了,以便下一次再使用。
 camera.getMatrix(matrix)
 // camera位置恢复
 camera.restore()
 // 下面两句是为了动画是以View中心为旋转点
// matrix.preTranslate(-centerX, -centerY);
// matrix.postTranslate(centerX, centerY);
 }
}

布局xml

<LinearLayout
    android:layout_width="wrap_content"
    android:layout_height="wrap_content">
    <Button
        android:id="@+id/viewBtn3"
        android:layout_width="50dp"
        android:layout_height="50dp"
        android:text="3" />
    <Button
        android:id="@+id/viewBtn2"
        android:layout_width="50dp"
        android:layout_height="50dp"
        android:text="2" />
    <Button
        android:id="@+id/viewBtn1"
        android:layout_width="50dp"
        android:layout_height="50dp"
        android:text="1" />
</LinearLayout>
<LinearLayout
    android:layout_width="wrap_content"
    android:layout_height="wrap_content"
    android:layout_alignParentEnd="true"
    android:layout_marginTop="60dp"
    android:orientation="vertical">
    <Button
        android:id="@+id/viewBtn6"
        android:layout_width="50dp"
        android:layout_height="50dp"
        android:text="6" />
    <Button
        android:id="@+id/viewBtn5"
        android:layout_width="50dp"
        android:layout_height="50dp"
        android:text="5" />
    <Button
        android:id="@+id/viewBtn4"
        android:layout_width="50dp"
        android:layout_height="50dp"
        android:text="4" />
</LinearLayout>

动画方法调用

class TempActivity : AppCompatActivity() {
 var isOpenAnim: Boolean = false

 override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
 super.onCreate(savedInstanceState)
 setContentView(R.layout.activity_test)
 btnAnim.setOnClickListener {
 if (isOpenAnim) {
 isOpenAnim = false
 MenuAnimationJava.startAnim(viewBtn3,viewBtn2,viewBtn1)
                MenuAnimationKotlin.startAnim(viewBtn3,viewBtn2,viewBtn1)
 } else {
 isOpenAnim = true
 MenuAnimationJava.closeAnim(viewBtn1,viewBtn2,viewBtn3)
                MenuAnimationKotlin.closeAnim(viewBtn1,viewBtn2,viewBtn3)
 }
 }
 }
}

我们详细看看applyTrans算法分析的目的是formation方法的逻辑,重点是:

float degreeappreciates = mFromDegrees + ((mToDegree矩阵s – mFromDegrees) * interpolatedTime);

interpolatedTime是插值从0到1的变算法设计与分析化,mToDegrees是目标角度,mFromDegrees是起始角度。

从效果图中可以看出关闭动画是按钮围appearance绕Y轴旋转的,矩阵的迹那么就是按钮绕Y轴旋转向下,从0度垂直于矩阵的乘法运算Y轴,变为就是90度矩阵计算器,按照上面的公式计算就是的 0+(90-0)* interpolatedTime,

interpolatedTime是从0到1递增数值,可得关矩阵的乘法运算闭动画的旋转角度degrees是0度过度到90度。

反之开始展开动画则矩阵的迹是从原来的90度变为0度,公式为90+(0-90)* interpolatedTime,因为interpolatedTime算法是从0变为1,则公式所得值越来越小直到0。

如果需要不同的原点作为旋转点的话,就需算法的有穷性是指要用到了preTranslate和postTranslate属性。他们通常是成对出现的。

比如算法是指什么下面的效果图。

Android案例手册 - 多个按钮立体3D翻书效果

……
FlipAnimationJava rotation = new FlipAnimationJava(90, 0, view.getWidth() , 0.0f);
FlipAnimationJava rotation = new FlipAnimationJava(0, 90, view.getWidth() , 0.0f);
……
matrix.preTranslate(-centerX, -centerY);
matrix.postTranslate(centerX, centerY);


……
val rotation = FlipAnimationKotlin(90f, 0f, view.width / 2.0f, view.height / 2.0f)
val rotation = FlipAnimationKotlin(0f, 90f, view.width / 2.0f, view.height / 2.0f)
……
matrix.preTranslate(-centerX, -centerY);
matrix.postTranslate(centerX, centerY);

我们动画类计算好了,在外部只需要给多个View延时算法分析的目的是启动就好了,不同的View延时时间不同,能造成更好的视觉效果。,如此,我们的小实现就结束了。

作者:小空和小芝中的小空

转载说明-务必注明来源:芝麻粒儿 的矩阵的秩approachAPP主页 – 专栏 – (juejin.cappointmentn)

这位道友请留步☁️,我观你气度不凡,谈吐间隐隐有王者霸气,日后定有一appreciate番大作为!!!旁边有矩阵和行列式的区别点赞收藏今日传你,点了吧,未来你成功☀️,我矩阵游戏分文不取算法的有穷性是指,若不成功⚡️,也好回来找我。